Hogyan készítsünk flash animációt. Hogyan készítsünk flash animációt


Szerencsére a legtöbb aktív internetező tud flash játékot készíteni. A kezdőknek ebben már az alapvető programozási ismeretek is segíthetnek (ezek elsajátítása egyébként nem is olyan nehéz - ha lenne kedved). Igaz, szüksége lesz egy kis időre, hogy elsajátítsa a sok különleges flash játéktervező egyikét (például Macromedia Flash).

Sok webhely a szoftver tartalmaznak többek között éppen olyan konstruktorokat. A számítógépre történő telepítésük általában nem okoz különösebb problémákat a felhasználó számára. Ne feledje, hogy a kiválasztott programot regisztrálni kell, és minden szükséges változtatást telepíteni kell - akkor hűségesen, azaz megszakítás nélkül fog szolgálni. A legtöbb játéktervező a felhasználásával készült angol, de kereshetsz cracket vagy orosz verziót. Gyakran magukban a beállításokban van egy ablak, ahol beállíthatja anyanyelvét.

Hogyan készítsünk flash játékot: előzetes felkészülés

Még mielőtt leülnél elsajátítani az építőkészletet, már fel kell vázolnod egy hozzávetőleges játékforgatókönyvet és történetszálat. Érdemes előre átgondolni az animációt és a tervezést – ezzel jelentősen megtakaríthatja az időt. Mielőtt létrehozná saját flash játékát, döntse el a kívánt típust. Ha ihletet szeretne, látogasson el a flash játékkönyvtárakat tartalmazó webhelyekre.

A szakemberek azt javasolják, hogy a kezdők egyszerű alkalmazások, például arcade játékok létrehozásával kezdjék. És csak ezután léphet át bonyolultabb típusú játékokra, és akár saját stratégiákat is létrehozhat. Kiválaszthatja a jövőbeli játék típusát ugyanazon a tervezőnél, ahol minden műfaj kényelmesen válogatható. Aktiváljuk például az árkádot (dupla kattintással).

Hogyan készítsünk flash játékot: munka a játéktervezőben

Nyissa meg a sablont, és húzza rá a szükséges objektumokat, amelyek az „Animációs objektumok” és a „Statikus objektumok” részben találhatók. Készítsen hátteret a textúra és a szín kiválasztásával. Színpaletta segítségével válassza ki az objektumok színeit. Az animációs lejátszó segítségével ellenőrizze, hogy mely egyéb funkciókat nem használja. A beállításokban állítsa be a játékkarakterek (játéktermekben) vagy tárgyak (logikai játékokban) mozgási szintjét.

Ha mindent megtett, ami szükséges, indítsa el a hibakeresőt. Ebben a módban végigjátszhatja a saját játékát, bármilyen szintről kezdve – ez azért fontos, hogy tesztelje a funkcionalitását. Szüntesse meg a talált hibákat, és ellenőrizze újra a flash játékot. Ha minden rendben van, mentse el a változtatásokat.

Hogyan készítsünk flash játékot: eszünkbe jut a játék

Most kitalálhat egy eredeti nevet a flash-alkotásnak, és írhat egy rövid összefoglalót. A képernyővédő tervező segítségével lenyűgöző képernyővédőt hozhat létre játékához. Minden végrehajtott változtatások menteni is.

Menj végig a saját flash játékod elejétől a végéig, hogy találj (vagy ne találj) benne hibákat, meghibásodásokat, és általában nem árt, ha kritikusan szemügyre veszed a kezed munkáját. Nagyon fontos, hogy a játéknak legyenek logikus és világosan meghatározott részei, mint egy jó könyvnek vagy filmnek: az eleje, az események alakulása, a vége.

Küldje el játékának tiszta verzióját barátainak – hagyja, hogy a legőszintébb kritikusok értékeljék az elért eredményeket. Nos, ezek után már fel lehet tölteni a flash játékot az internetre.

Hogyan készítsünk flash játékot, ha van vágyunk, de nincs tudásunk?

Annak a sok felhasználónak, akit annyira aggaszt ez a kérdés, mindenképpen szeretnénk választ adni. Ne feledje, hogy semmilyen tudás nem származhat a semmiből. Minden új vállalkozást valahol el kell kezdeni. Idővel kezdi megérteni, hogy pontosan milyen tudás hiányzik a játékok létrehozásához. Elkezd tanácsot kérni, ajánlásokat keresni, releváns szakirodalmat olvasni, aminek köszönhetően egyre tovább fejlődik képességeiben. Ne félj az új dolgoktól, különben soha nem éred el, amit szeretnél. Sok szerencsét!

Ezen a weboldalon flash animáció készítésére és szerkesztésére szolgáló programokat mutatunk be. Segítségükkel saját ötleteit megvalósíthatja weboldala animációs videóiban.

Flash szerkesztő egy program flash animáció készítésére és kész flash videók szerkesztésére.

FLA formátum- Ezt eredeti dokumentum a klipjét. Megnyitásával a Macromedia Flash programba kerül, és tovább szerkesztheti a klipet.

SWF formátum egy futtatható Flash fájl, ha rákattint, lehetősége van a klipet a Macromedia Flash Player programmal megtekinteni.

Animáció Adobe Flash Professional segítségével

Adobe Flash Professional CS3– ennek a programnak az előnyei és funkcionalitása nagyon sokáig leírható. Ez a program vitathatatlanul vezető szerepet tölt be a flash technológiai környezetben. Az Adobe Flash Professionalt professzionális webhely-fejlesztők és flash-tervezők egyaránt használják.

A program segítségével a legbetegebb fantáziát is villámgyorsan megvalósíthatod. Általánosságban elmondható, hogy ha úgy dönt, hogy professzionális animált Flash-fájlokat hoz létre, akkor az Adobe Flash Professional pontosan az a program, amely nélkül nem nélkülözheti.

A hangerő a verziótól függ 500 Mb-tól.

On pillanatnyilag Adobe Flash Professional CS5 - új verzió programok animációval és multimédiával való munkához.

OS: Windows XP/Vista/7

Képernyőkép a programról:

letöltés Adobe Flash Professional CS3

Talán egy kezdő webmester számára kissé bonyolultnak és elérhetetlennek tűnik a flash animáció készítése az Adobe Flash Professional programmal.

Ebben az esetben ne essen kétségbe, és hagyja abba, amit elkezdett. Próbálja ki flash ötleteit a Swishmax programmal.

Swishmax – flash szerkesztő

SwishMAX egy alternatív program barátságos és egyszerű felülettel a flash animáció létrehozásához, amely kevésbé funkcionális, mint az előző, de lehetővé teszi a jó minőségű eredmény elérését.

Az alsó flash szerkesztő fő előnye a könnyű használhatóság. Még egy kezdő felhasználó is képes lesz rövid időn belül professzionális flash-videókat készíteni a segítségével, ha videoleckék vannak kéznél.

Kötet: 9,27 MB.

A felület nyelve orosz.

Képernyőkép a programról:


Operációs rendszer: Windows 98/Me/NT/2000/XP

letöltés Swishmax

Alligator Flash Designer

Az alábbi flash program még egyszerűbb, mind funkcionalitásban, mind interfész tartalmában. Ennek a flash szerkesztőnek a képességei megkönnyítik, hogy néhány perc alatt flash bannert készítsenek egy webhelyhez.

Több mint 130 effektus létezik: eltűnés, nagyítás, forgatás. Animált képek, alakzatok vagy szövegek, sőt hangok is könnyen hozzáadhatók a Flash-animációhoz.

Itt az OnClick vagy az OnOver is megadható.

Kötet: 9,27 MB.

OS: Windows XP/Vista/7

Képernyőkép a programról:


Kötet: 5,3 MB.

letöltés Alligator_Flash_Designer_7.0

Egy másik program, amely nem egy flash animáció szerkesztő, de képességei szükségesek egy kezdő webdesigner számára.

Flash Decompiler Trillix

A Flash Decompiler előnye a hangok, képek, színek, színátmenetek, vonalak, dinamikus szövegek és hivatkozások szerkesztése FLA-ba konvertálás nélkül.

Kötet: 7,27 MB.

Kötet: 9,27 MB.

OS: Windows XP/Vista/7

Képernyőkép a programról:


letöltés Flash Decompiler Trillix

2014. október 13

* Használt programok: Flash CS3, Photoshop CS3
* Bonyolultság: átlagos
* Hozzávetőleges befejezési idő: 3 óra

A portfólió weboldala nagy jelentőséggel bír minden modern művész, fotós, tervező, sőt zenész számára. Komoly hozzáállást mutat az üzlethez és a professzionalizmushoz. Ma megmutatjuk, hogyan készíthetsz eredeti és stílusos fotóportfóliót ez alapján modern rendszer Flash tartalomkezelés Moto CMS.

A Moto CMS önálló verzióját fogjuk használni, amely különféle segédprogramokat, komponenseket, beépített példákat és tiszta webhelysablonokat tartalmaz. eltérő szerkezet. Mi pedig a legegyszerűbb sablont használjuk, vagyis a semmiből készítünk fotóportfólió-weblapot.

Ebben az útmutatóban a következő témákkal foglalkozunk:

* Konténerek készítése.
* Résidők létrehozása (Bezárás gomb, egyszerű gomb).
* Modulok létrehozása (zenelejátszó és képgaléria).
* A webhely előtöltőjének szerkesztése
* Weboldalak készítése és tartalommal való feltöltése.

A Moto CMS Vezérlőpult képességeiről és funkcióiról is beszámolunk.

Szükségünk lesz:
* Adobe Photoshop;
* Adobe Flash CS3;
* A Moto CMS önálló verziója (ingyenes próbaverzió);
* Weboldal tervezés. PSD formátum.

A végeredmény előzetese

1. lépés: Töltse le a Moto CMS fájlokat

A fotóportfólió weboldalunk elkészítéséhez le kell töltenie a Moto Flash CMS önálló verzióját. Az útmutató minden lépésének megismétléséhez és a Moto CMS képességeinek megértéséhez elegendő egy próbaverzió.

2. lépés: A Moto CMS-fájlok rövid áttekintése

Itt rövid áttekintés Moto CMS fájlok és mappák:

* Alkatrészek. Ez a mappa az Adobe Extension Manager által kezelt mxp összetevőket tartalmazza.
* Vezérlőpult. Tartalmazza az összes Vezérlőpult fájlt.
* Dokumentumok. Ez a mappa API dokumentációt tartalmaz.
* Példák. 4 példát tartalmaz kész flash oldalakra, a legegyszerűbbtől a legbonyolultabbig, galéria modullal, hírmodullal, zene- és videólejátszóval, kapcsolatfelvételi űrlappal stb.
* Sablonok. 5 sablon, amivel Moto CMS alapú weboldalt lehet készíteni. Minden sablon rendelkezik a szükséges fájlkészlettel, és különbözik a szerkezetében. Ma ezen sablonok egyikét fogjuk használni, különösen az 1. sablont fotóportfóliónk alapjaként.
* Readme fájl, amely leírja, hogyan kezdjünk el egy webhelyet Moto CMS-sel.

3. lépés: Futtassa a Local Hosting alkalmazást

Következő lépésünk a weboldal sablon elindítása lesz, amelyre portfóliówebhelyünket építeni fogjuk. Ehhez szükségünk van egy helyi webszerverre. WampServert használunk. Lehetővé teszi webes alkalmazások létrehozását Apache, PHP és MySQL adatbázisokkal.

Az 1. számú webhelysablon elindításához egyszerűen töltse fel a mappa tartalmát a helyi szerverére sablon_01 a /templates/ könyvtárból, valamint a mappa tartalmából vezérlőpult.

Ezt követően a Moto CMS Vezérlőpultjára lépünk úgy, hogy beírjuk az URL-t a böngésző címsorába, a végére hozzáadva az /admin parancsot.

Jegyzet: Jelenleg nem fogja tudni megtekinteni az oldalt, mert még nem tartalmaz oldalakat. Megjelenik egy 404-es hibát tartalmazó oldal.

4. lépés: A config.xml szerkesztése

Csak annyit kell tennünk, hogy módosítsuk a webhely szélességét és magasságát, és állítsuk be a háttérszínt.

Projektünk mérete 980x800 pixel. Ahhoz, hogy a méret megváltozzon egy nagy képernyőn, a webhely szélességének és magasságának 100%-át kell beállítani. És ahhoz, hogy megfelelően megjelenjen egy alacsony felbontású képernyőn, meg kell határoznunk a webhely minimális szélességét és magasságát (görgetősávok jelennek meg). A háttérszín fekete (#000000).

5. lépés: Módosítsa a style.css fájlt

Most meg kell nyitnunk a style.css fájlt, és meg kell adnunk a háttérszínt (fekete). Minden más szerkeszthető a Moto CMS vezérlőpultjával.

6. lépés: Hozzon létre egy előtöltőt

A moto.xfl és a website.xfl forrásfájlok a flamoto és a flawebsite mappákban találhatók.
Az oldal előtöltőjét a moto.xfl-ben kell létrehozni. Az előtöltő lehet egy egyszerű klip, amely 100 képkockából áll.

A klip Műveletek paneljén ezt írjuk: „Stop ();” az első képkockához. Ezután tetszés szerint animáljuk a többi képkockát.

Azt is írjuk, hogy „Stop ();” az idővonal első képkockájának akcióiban fla.

Ne felejtse el megadni a webhely méreteit (minimális szélesség és magasság) a moto.fla fájl tulajdonságai között.

Következő lépésünk egy szép animáció létrehozása, hogy az előtöltő eltűnjön. Az utolsó keretben a „showWebsite()” funkció aktiválásával kell elindítani a weboldalt.

Nyissa meg a website.xfl fájlt, és frissítse az előtöltőt.

7. lépés: Webhely háttere

Nyissa meg a Moto CMS médiatárat (Beállítások > Médiatár), és a többi szükséges képpel együtt (a kezdőlaphoz, a főoldalakhoz vagy a galériához) töltsön fel egy háttérképet a „Média hozzáadása” gombbal.

Ezt követően térjen vissza a Vezérlőpultra, hozzon létre új oldalés helyezzen be egy háttérképet a Fotó gomb segítségével. Húzza el a képet, és középre helyezze.

A Font Manager lehetővé teszi a felhasználók számára a webhely betűtípusainak kezelését, amelyek SWF-fájlokként tárolódnak és letölthetők.

A betűtípus letöltése előtt először át kell alakítanunk SWF formátumba. Erre fogjuk használni Online Font Creator a MotoCMS csapata által kifejlesztett kényelmes online alkalmazás, amely lehetővé teszi a TTF és OTF fájlok egyszerű konvertálását SWF formátumba. Nincs más dolgunk, mint kiválasztani a kívánt .TTF vagy .OTF kiterjesztésű font fájlt, hozzáadni az Online Font Creatorhoz, rákattintani a „Betűtípus létrehozása” gombra és letölteni az elkészült SWF fájlt, amely után felhasználhatjuk portfólió weboldalunkon. .

Webhely nevének és szlogenjének készítése

Az új betűtípus letöltése után a Szöveg eszközzel és a kívánt betűtípus alkalmazásával létrehozhat egy webhelynevet és szlogenet. A szlogen elkészítéséhez a Tahoma betűtípust használjuk, mérete: 10, színe: #727272. Ezt követően állítsa be az oldal nevét és szlogenjét a .PSD-ben lévő terv szerint.

9. lépés: Adjon hozzá egy képet a kezdőlaphoz

A galéria képét az oldal főoldalára helyezzük el. Ehhez válasszon ki egy képet a Médiatárból a bal oldali eszköztár „Fotó” elemére kattintva. Ha szükséges, állítsa be a helyét a főoldal kialakításának megfelelően.

10. lépés: Hozzon létre egy alsó menüt

Az Alakzat eszközzel hozzon létre egy szürke keskeny téglalapot, a Szöveg eszközzel pedig hozzon létre gombokat rajta. Állítson be mindent webhelye kialakításának megfelelően.
Mentse el az összes változtatást, és tekintse meg az eredményt az „Előnézet” gombra kattintva.
A beépített menümodul segítségével menüt is létrehozhat.

11. lépés: Tartalomtárolók létrehozása

Jegyzet: A konténerek a website.fla klipjei, ahol dinamikusan lehet tartalmat hozzáadni. 4 típusúak lehetnek: 1) konténer olyan objektumokkal, amelyek az egész oldalon láthatók, 2) konténer elrendezési objektumokkal; 3) konténer oldalobjektumokkal; 4) konténer felugró ablak objektumokkal.

Az általunk választott 1. webhelysablon alapértelmezés szerint két tárolóval rendelkezik: egy tároló az egész webhelyen látható objektumokkal és egy oldalobjektumokat tartalmazó tároló. Ha megnyitjuk a website.fla fájlt, látni fogjuk őket:

Ezek a tárolók a structure.xml fájlba vannak írva. Győződjön meg arról, hogy a szélessége 980, a magassága pedig 800 képpont.

Tároló olyan objektumokkal, amelyek az egész webhelyen láthatók:

Tároló oldalobjektumokkal:

Ahhoz, hogy olyan webhelyelemeket hozzunk létre, mint a háttér, a webhely címe, a szlogen és az alsó menü, amelyen szürke téglalap látható minden oldalon, el kell helyeznünk azokat egy tárolóba, ahol az egész webhelyre kiterjedő objektumok találhatók. Ezt egyszerűen megtehetjük a Moto CMS vezérlőpultjával. Egyszerűen kattintson a kívánt elemre, és válassza ki a helyét - Webhely. (A teljes weboldalon).

12. lépés: Hozzon létre egy Rólunk oldalt

Hozzon létre egy üres oldalt

A bal felső sarokban kattintson a „Létrehozás” gombra, amellyel új oldalt hozhatunk létre.

A szükséges menügombok csatlakoztatása az új oldalhoz

Ehhez térjen vissza a főoldalra, és csatlakoztassa a menü gombot az új oldalhoz. Egyszerűen jelölje ki a menügomb szövegét, és kattintson a jobb oldalon található hivatkozás ikonra a hivatkozásszerkesztő megnyitásához. Esetünkben a „Portfólió” menügomb az oldal főoldalára, a „Rólunk” gomb pedig a „Rólunk” oldalra hivatkozik.

Háttérkép hozzáadása a Rólunk oldalhoz

Úgy döntöttünk, hogy fekete hátteret adunk az oldalhoz. Ehhez lépjen a Médiakönyvtárba a bal oldali panelen található „Fotó” gombra kattintva, ahol kiválasztunk egy előre betöltött képet (egy szabályos fekete téglalapot), és a tervnek megfelelően állítjuk be a helyét az oldalon.

Szöveg hozzáadása a „Rólunk” oldalhoz

Adjon hozzá szöveges információkat az oldalhoz a „Szöveg” eszközzel. A beépített WYSIWYG szerkesztő mindent megmutat, amit csinál, így a szöveg formázása gyerekjáték. A kapcsolattartási cím hozzáadása is meglehetősen egyszerű, csak meg kell nyitnia a Hivatkozásszerkesztőt, és be kell írnia az e-mail címet.

Ha végzett, ne felejtse el elhelyezni a Rólunk oldal elemeit az Oldalobjektumok tárolóba. Válassza ki az egyes elemeket egyenként, és válassza ki az elhelyezést: Oldal (oldal tartalma).

13. lépés: Módosítsa az előtöltő képét

Lehet, hogy fehér kör alakú előtöltőket vett észre az oldalak közötti navigáció során. Beállításukhoz nyissa meg a website.fla fájlt, és lépjen a könyvtárba. Kattintson a jobb gombbal az előtöltőre, és válassza a Tulajdonságok menüpontot.

A szimbólum tulajdonságai ablakban kiválaszthatja az „Alaposztály szerkesztése” elemet, majd tetszés szerint animálhatja az előtöltőt. Az előtöltőt üresen hagyjuk, és töröljük a grafikus képet.

14. lépés: Weboldal animáció

Végül elérkezünk útmutatónk legérdekesebb részéhez: a weboldal animációjához. Jelenleg, ahogy azt már észrevetted, az oldal statikus, mivel egyetlen konténer sem animált. Ezért a következő lépésünk az lesz, hogy animáljuk a tárolókat, és további animációkat adunk hozzá, hogy életre keltsük webhelyünket.

Alapértelmezés szerint tárolók animálása

A tartalomtároló könnyen animálható az idővonal mentén. Nyissa meg a website.fla fájlt, és minden tárolóhoz hozzon létre egy elhalványuló animációt.

Először animáljuk a fő tárolót a webhelyen látható objektumokkal. Ez a website_holder_1 réteg. Egy egyszerű animációt készítünk átlátszósággal, de a megjelenését díszítjük valamivel. Hozzon létre egy második kulcskockát a rétegen, állítsa az Alpha 0%-ot az első kulcskockához (tegye átlátszóvá), hozzon létre egy közbenső keretet az elsőtől a másodikig, majd adjon hozzá lágyítást.

Hozzuk létre ugyanazt az animációt az oldalobjektumokat tartalmazó tárolóhoz (oldal_1_tartó_2 réteg), de jelenítsük meg egy kicsit később.

Így további két kulcskockát adunk a réteghez, átlátszóvá tesszük a tárolót az első és a második képkockán, és létrehozunk egy köztes keretet a második kulcskockától a harmadikig való lágyítással.

Amikor összeállítjuk és betöltjük az oldalt, látni fogjuk, hogy minden elem animációval jelenik meg. Ám amikor egyik oldalról a másikra lépünk, nincs animáció, csak szokatlan pislogás. Az idővonal második része felelős ezért.

Így animáljuk a konténer megjelenését és eltűnését.

Mivel a szöveg betűtípusa rendszer-betűtípusokból származik, a keverési módot normál rétegről szintre kell módosítanunk minden filmklip-példány esetében a tárolórétegeken.

További konténereket hozunk létre és animálunk.

Egy jó flash oldalhoz ez az animáció nem elég, ezért az oldal többi részét is animálttá tesszük, például a felső részt (kiemelve sárga az alábbi képen), az alsó rész (zölddel kiemelve) és maga a tartalom (a képen piros keretben).

Mivel a felső és az alsó rész a teljes oldal szintjén van, ehhez a két részhez két tárolót adunk. A konténerek hozzáadása előtt meg kell határoznunk méretüket és elhelyezkedésüket. Ez könnyen megtehető a Photoshop Szelet eszközével.

A felső rész méretei: x=0, y=0, szélesség=980, magasság=120.

Alsó zóna: x=0, y=765, szélesség=980, magasság=35.

A felső tároló tartalmazza a webhely nevét, az alsó tároló a menüt, és ezek eltérően jelennek meg. Ezenkívül teljes képernyős módba kapcsolva a képernyő tetejéhez és aljához tapadnak.

A konténerek méretének meghatározása után megnyitjuk a structure.xml fájlt, és új konténereket adunk hozzá (telephely szinten), megadva azok koordinátáit, szélességét, magasságát és mélységét.


Miután hozzáadtuk a tárolókat az .xml fájlhoz, létre kell hoznunk őket a website.fla fájlban. Nyissa meg a website.fla fájlt, és hozzon létre új rétegeket tárolóinkhoz. A rétegek sorrendjének meg kell felelnie az xml fájlban beállított mélységértékeknek.

A website_holder_1 rétegből kimásolhatjuk az üres filmrészletet, és beilleszthetjük a website_holder_3 és website_holder_4 mappába.

A klipben ugyanazokat a koordinátákat állítjuk be, mint a szerkezet.xml fájlban.

A 3. tárolóhoz: x = 0, y = 0;

A 4. tárolóhoz: x = 0, y = 765.

Mióta lemásoltuk a klipet, megmaradtak a régi nevek. Azonosító szerint cseréljük őket, így könnyen megtalálhatóak.

Ugyanezt kell eljárni a 4-es tartálynál is.

Az idővonalon beállítjuk az első kulcskeretet a 3. és 4. tárolóhoz, hogy azok később jelenjenek meg, mint a teljes webhely objektumait tartalmazó tároló. Ezután létrehozzuk a második kulcskockákat és a tween animációt. Az első kulcskockák a tárolók kezdőpozícióját, a második kulcskockák pedig tartalmazzák végső pozíció konténerek a helyszínen. A fő tároló a képernyő tetejéről jelenik meg, így áthelyezzük az első kulcskockába; az alsó konténer az alsó oldalon van, így azt is áthelyezzük az első kulcskeretre. A köztes képkockák animálásához könnyítéseket is adunk.

Íme, amit kaptunk:

Ezt követően a következő kódot kell hozzáadnunk a műveleti réteghez a tárolóink ​​animációjának első kulcskockájának szintjén.

Ezután összeállítjuk a webhelyet, és frissítjük a Vezérlőpultot.

Tárgyak elhelyezése konténerekben

Ha bármelyik objektumot kiválasztja, látni fogja, hogy a legördülő menü lehetséges elhelyezéseinek listájában két új tároló jelent meg: felső és alsó.

A szlogennel ellátott webhely nevét a felső tárolóba, a webhely menüt pedig szürke téglalappal alul kell elhelyezni.

Az alsó tartály tartalmának megváltoztatása

Most kívánatos, hogy az alsó tartály a képernyő aljához tapadjon egy nagy képernyőn. Ehhez át kell helyeznünk a konténeranimációt egy másik klipbe, mert mint tudod, animált klipet nem tudunk programozottan mozgatni (az animáció nem fog működni). Nevezzük ezt a klipet website_holder_4_c-nek.

Ezt követően menjünk a fő jelenetre, kattintsunk a 3. és 4. konténer első kulcskockáira, és szerkesszük a kódot.


Az oldal összeállítása után láthatja, hogy az alsó konténer a képernyő aljához tapad, akárhogyan is méretezzük át a képernyőt. Ha a képernyő felbontása túl kicsi, az alsó tároló nem fedi át a webhely tartalmát, és a helyén marad.

15. lépés: Animálja a webhelytartalom-tárolót

A webhely tartalmának animálásához ugyanúgy animálnunk kell a tárolót a teljes webhely objektumaival, mint a felső és alsó tárolók esetében.

16. lépés: Hozzon létre egy kapcsolati oldalt

Új oldal létrehozása előtt frissítsük az oldalsablont. Minden új oldal sablonja legyen „Rólunk” oldal. Kattintson a jobb gombbal a Rólunk oldalra, és válassza az Oldalsablon frissítése lehetőséget.

Miután frissítettük az oldalsablont, kattintson a „Létrehozás” gombra, írja be az oldal nevét, címét, rendeljen hozzá egy URL-t és válassza ki a helyét a webhely struktúrájában, ahogy az alábbi képernyőképen látható.

Elkészült a Kapcsolat oldal. Most már csak a tartalmat kell szerkeszteni egy kényelmes WYSIWYG szerkesztővel, és a hivatkozásszerkesztővel csatlakoztatni a megfelelő menügombhoz.

17. lépés: Hozzon létre egy egyszerű slotot

A Moto Flash CMS-ben a slotok animált objektumok szerepét töltik be. A nyílás tartalmazhat nagy számban animált funkciók, amelyek közvetlenül a Vezérlőpultról vezérelhetők.

Először megpróbálunk létrehozni egy egyszerű slotot, majd javítani.

Kezdjük a "Bezárás" gombbal, adjuk hozzá képként az oldalhoz, alkalmazzunk rá néhány effektust, és rendeljük hozzá az "Ugrás az oldalra" -> "Kezdőlap" műveletet.

Animáljuk a "Bezárás" gombot, egyáltalán nem nehéz, mert egy slot segítségével fogjuk megcsinálni. Hozzunk létre egy helyet a website.fla fájlban. Ehhez importálja a „Bezárás” gomb képét a könyvtárba. A Slots részben létre kell hoznunk egy új filmet, és el kell neveznünk CloseButtonSlot-nak.

Állítsuk be az osztályt CloseButtonSlot-ként. Nincs szükség új osztály létrehozására, csak örökölje az AbstractMotoSlot osztályt. Csak másolja ki: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot, és illessze be az Alaposztály mezőbe.

Ezután hozzáadjuk a Close Button képet a jelenethez (a CloseButtonSlot MovieClipnek nyitva kell lennie), és átalakítjuk a CloseButtonIcon nevű klippé. Mivel a nyerőgépünket az AbstractMotoSlot osztályból örököltük, ez adja a fő animációt. Most egy gyönyörű kiterjesztési/összecsukható hatást fogunk létrehozni.

A következő lépés egy új réteg létrehozása, és kulcskockák létrehozása, amelyekben a „Stop();” elhelyezhető. Helyezzük el a fő jeleket „over” (az első és a második stop gomb kerete közé) és „out” (a második és harmadik leállító billentyű kerete közé) - lásd a képernyőképet:

A klipünkkel ugyanazokat a kulcskockákat és köztes képkockákat hozzuk létre a rétegen.

Például a „Bezárás” gomb az óramutató járásával megegyező irányban forog, ha az egérmutatót fölé viszi, és az óramutató járásával ellentétes irányba, ha eltávolítja.

Adjunk fényességet a forgatáshoz és lágyítsuk, hogy animáljuk a mozgást.

Az animáció elkészülte után összeállítjuk a website.fla fájlt az új slotunkkal (Ctrl + Enter).

Ahhoz, hogy egy slottal dolgozhassunk a Moto CMS használatával, meg kell adnunk a paramétereit a következő fájlban: structure.xml:

librarySymbolLinkage=” ” – filmklip nyílás exportálása (osztálynév).
animated=”true” – attribútum, amely jelzi, hogy a slot animált-e vagy sem.
resizable=”false” – van-e logika a slot átméretezéséhez vagy sem.
locked=”false” – meg kell-e jeleníteni a nyílást a Vezérlőpulton vagy sem.
– slot neve a Vezérlőpulton
– a funkcionalitást bővítő slot tulajdonságok. Ebben a példában nem használjuk.