Soluzione dettagliata del gioco Stalker Clear Sky. STALKER: Clear Sky: consigli e segreti Stalker Clear Sky come giocare nei panni dei banditi


Una tipica giornata nella Zona: anomalie pronte a distruggere tutto ciò che le tocca, un cane di Chernobyl durante un pasto, un gruppo di scienziati guidati da un esperto stalker. I nerd borbottano sull'espulsione dopo 2 mesi e 4 giorni e probabilità. Ma solo un opprimente sentimento di pericolo... I sentimenti si intensificano alla vista degli animali che corrono in preda alla paura... Ci saranno guai... Lo stalker guardò dritto davanti a sé e vide un'eruzione: un muro color sangue che porta morte a tutti gli esseri viventi...

Sera... Una casa fatiscente e 2 militari conducono una piacevole conversazione su uno stalker miracolosamente sopravvissuto. I segni vitali sono normali, ma qualcosa non va nel cervello. Lo scoppio ha lasciato un segno indelebile in quest'uomo.

Quando ti svegli, vedrai Lebedev davanti a te, che ti racconterà che sei miracolosamente sopravvissuto all'espulsione e che degli stalker passati accidentalmente ti hanno salvato dalla morte...

Osservando l'elenco dei tuoi compiti (tasto P per impostazione predefinita), vedrai un compito per comunicare con il Barista, la cui posizione è visualizzata sulla minimappa. Il barista ti dirà che sei Dio sa dove tra le paludi, su Dio sa quale base, ti parlerà delle persone principali della base e della sua vita difficile... Il flusso del discorso di un personaggio socievole sarà interrotto in tempo dalla voce di Lebedev, che ti chiederà di avvicinarti a lui "sul tappeto".

Lebedev ti parlerà del gruppo Clear Sky, che si basa su uno dei caratteristiche distintive curiosità umana. Secondo Lebedev, i membri del gruppo non sono spinti dalla sete di profitto, ma dal desiderio di studiare la Zona e comprendere le leggi in base alle quali esiste. Per evitare che vengano disturbati, la base e l'esistenza stessa di Clear Sky sono tenute segrete e, se vieni portato fuori dalle paludi, l'esistenza della base verrà rivelata. È molto più vantaggioso per Lebedev lasciarti qui per usarti come manodopera gratuita...

"Clear Sky" ti "inseguirà" e, a volte, ti aiuterà anche durante l'intero passaggio di Stalker Clear Sky.

"Assolutamente inaspettatamente" l'avamposto chiede aiuto e tu sei semplicemente libero. Con grande rammarico di Lebedev, tu, disarmato, sei di scarsa utilità, quindi dovrai distribuire una piccola uniforme dai bidoni della tua patria. Per accedere a questi contenitori devi trovare il commerciante Suslov.

Non riceverai molte informazioni da Suslov: ti darà le uniformi e andrà avanti. Quindi quello che abbiamo qui è una pistola, un fucile a canne mozze, cartucce: questo è comprensibile. Un kit di pronto soccorso, una benda: puoi usarli per rimetterti in sesto sul campo. Inoltre, un kit di pronto soccorso può ripristinare la salute e una benda è adatta per fermare l'emorragia. Sì, il rilevatore non è il modello migliore, o meglio il peggiore, ma con il suo aiuto puoi trovare un artefatto. È con l'aiuto di esso che devi cercare artefatti mentre giochi al gioco Stalker Clear Sky.

Veniamo ora alla guida, chi ti chiederà se sei pronto per partire? La risposta migliore sarebbe un accordo.

DIFENDERE L'AVAPOSTTO

Arrivando sul posto, scoprirai di essere completamente solo. Lebedev si metterà in contatto e darà alcune informazioni su anomalie e spit. È meglio ascoltare il suo consiglio. È ora di esercitarsi nell'uso del rilevatore, necessario per completare il gioco Stalker Clear Sky. Per fare ciò, devi ottenerlo (O per impostazione predefinita), più spesso emette un segnale acustico, più sei vicino all'artefatto, l'importante è non esagerare e non incorrere nell'anomalia, anche se l'artefatto potrebbe semplicemente essere situato dietro di esso. Il tuo primo premio sarà il manufatto Medusa.

L'area pullula di anomalie, quindi sarà necessaria cautela e attenzione per evitare il contatto con esse. Il tuo obiettivo è una torre, visibile da una grande distanza. Gli stalker all'avamposto sono stati attaccati dai cinghiali, che è meglio uccidere immediatamente. Vale la pena salire sulla torre, ma non ti salverà dall'essere buttato fuori.

Un'altra stanza fatiscente e il compito di parlare con Lebedev. Il cappio si sta stringendo... Lebedev mostrerà miracoli di logica e ti dirà che sei sopravvissuto anche dopo l'espulsione e che hai acquisito la capacità di resistere all'espulsione, ma dopo ciascuna di esse il tuo sistema nervoso svanisce e se lo fai se non scopri cosa sta succedendo con la Zona e non fermi tutto ciò, allora non hai molto da vivere (se in futuro ti ritrovi in ​​uno sfogo, sei finito, quindi devi nasconderti da loro). .

Secondo Lebedev, qualcuno è penetrato nel bruciatore del cervello, una parte della Zona in cui la presenza umana era impossibile. Era... L'unico indizio è che recentemente il mercante Sidorovich di Cordon era interessato a dettagli specifici. Il tuo compito è capire cosa sta succedendo, ma prima di tutto devi aiutare Clear Sky a rafforzare la sua posizione nelle paludi. Questo è esattamente ciò che ti aiuterà nel prossimo compito.

All'uscita incontrerai lo stalker Shustroy, che ti parlerà della situazione nelle Paludi e delle nuove opportunità apparse nel PDA. Il PDA semplificherà notevolmente il passaggio di Stalker Clear Sky, fornendoti informazioni sulla posizione di avversari, mutanti, nascondigli, statistiche e salvando tutti i dialoghi.

Hai ricevuto il tuo primo incarico, ma non c'è bisogno di affrettarti. Se vai da un commerciante, dopo aver ascoltato la sua percezione filosofica del commercio. Puoi andare dal "Kulibin" locale, che ti darà compiti per cercare unità flash e da cui potrai migliorare significativamente le tue armi e armature. Inoltre, durante il passaggio di Stalker Clear Sky, le armature e le armi si consumeranno rapidamente, quindi dovranno essere riparate da maestri come Novikov.

Novikov (alias "Kulibin") ti chiederà di trovare 3 unità flash con dati sul miglioramento di Vipers. Due di essi vengono dati dal commerciante come ricompensa per aver completato ordini come "dare e portare". Il terzo si trova in un nascondiglio nella palude, le cui coordinate possono essere trovate da uno dei cadaveri.

Consiglio di non vendere la Medusa, che diventerà un “contrappeso” per gli artefatti da radiazioni, e di non migliorare la pistola: perché serve a poco. Gli artefatti con le proprietà di "Medusa" sono molto necessari per completare il gioco Stalker Clear Sky, poiché forniscono una compensazione per le radiazioni generate da altri artefatti.

RAFFORZARE LA POSIZIONE DEL “CIELO CHIARO” NELLE PALUDI

Dopo tutte le modifiche, puoi iniziare a completare le attività. Un po' della situazione nella Palude.

Le forze principali del gruppo Clear Sky si trovano nella Fattoria dei Pescatori, dalla quale si sentiranno costantemente richieste di aiuto, alla prima delle quali è opportuno rispondere. Per la prima volta la Fattoria viene attaccata dai Rinnegati e dalla fauna locale. Dopo l'epica battaglia per la libertà di Clear Sky, avrai missioni per catturare i punti chiave sulla mappa. Dipende da te in quale ordine lo farai; ciò non influenzerà molto il passaggio del gioco Stalker Clear Sky. Ma a più combattimenti partecipi, meglio è, perché l'aiuto viene pagato.

Ti verrà anche chiesto di portare oggetti, che saranno pagati in denaro e talvolta in informazioni equivalenti (unità flash).

  • SU stazione di pompaggio potrebbe esserci Viper 5 (sull'avversario o sul tavolo)
  • C'è un mirino da cecchino sulla torre di osservazione (in alto)
  • Nella vecchia chiesa ci sono molte cartucce e kit di pronto soccorso (la maggior parte in scatole)
  • In "Burnt Village" c'è un'anomalia "fritta" nella casa bruciata. Al centro delle rovine c'è una fornace, vicino alla quale giace il manufatto. Ma per ottenerlo serve l'antiradina. E non dimenticare di salvare prima di entrare nell'inferno.

Dopo che il gruppo Clear Sky avrà rafforzato la sua posizione nelle paludi, sarà necessario distruggere la base principale dei Rinnegati nel cortile meccanico (fattoria).

I combattenti di "Clear Sky" sono caratterizzati dall'incostanza: o aspettano il tuo comando per attaccare, oppure si arrampicano “con il petto nella feritoia” mentre sei ancora in un'altra parte della mappa. La soluzione migliore sarebbe quella di recarsi subito sul piazzale e attendere l'arrivo dei rinforzi. Sebbene i combattenti nella fattoria siano inetti, approfittano dei numeri, quindi dovrai essere astuto se decidi di farcela da solo.

Dopo la pulizia sarai ringraziato equivalente monetario e ti daranno l'armatura "Clear Sky", che potrai immediatamente aggiornare al Kulibin locale. L'armatura è abbastanza buona e sarà utile per completare il gioco Stalker Clear Sky.

Dietro il cortile del meccanico ci sono anche un paio di luoghi "caldi" in cui giace il manufatto.

A est del deposito macchinari ci sono linee elettriche, sotto le quali sono presenti anomalie e un artefatto in lontananza.

Per distruggere completamente i Rinnegati è necessario liberare i sentieri che conducono alla Palude. Puoi fare le pulizie da solo oppure puoi aspettare che Clear Sky lo faccia per te. Questo conclude la soluzione principale di Stalker Clear Sky. Ma c'è ancora qualcosa da fare.

COMPITI AGGIUNTIVI, RACCOLTA DI MANUFATTI, SEGRETI DELLA POSIZIONE

Uno stalker alla base Clear Sky ha il compito di trovare un buon artefatto, il Fiore di Pietra, la ricompensa per averlo trovato sarà molto piccola, ma non devi darlo via.

Potrebbe anche esserti chiesto di restituire l'arma smarrita: AKM 74, che si trova nel nord-ovest della mappa. Il miglior punto di partenza sarà la posizione della Fattoria (Mechanizer's Yard), sulla strada dalla quale ti imbatterai in un accampamento di banditi. Prima di partire assicuratevi di avere con voi l’antiradino (va bene anche la vodka) e il kit di pronto soccorso. Dopo aver raggiunto l'area di deposito dell'AK, troverai un accampamento in cui si sono stabiliti i banditi, alcuni dei quali si troveranno accanto a un barile molto esplosivo.

L'ulteriore passaggio del gioco Stalker Clear Sky sarà molto più semplice se utilizzi tali funzionalità.

Ora devi spostarti a nord-est. Dopo aver raggiunto il recinto, cerca un piccolo spazio vuoto al suo interno (cercalo nelle versioni successive alla 1.5.04), una foto della posizione dello spazio vuoto è mostrata nella figura.

Dopo aver attraversato il varco nella recinzione, spostatevi in ​​direzione del ponte distrutto, sotto il ponte troverete delle carrozze, sotto quella rosa a destra c'è l'ingresso alla panchina.

Oltre alla pala e al fuoco, troverete sotto il materasso il rilevatore Veles (per prenderlo occorre accovacciarsi in basso), dopodiché troverete subito il manufatto Gravi.

L'ulteriore passaggio del gioco Stalker Clear Sky ti condurrà a nord, dove c'è una meravigliosa arma magica che uccide a morte da una distanza di 100 metri e il cui nome è VINTAR. Quest'arma richiede riparazioni per 9600 e munizioni, che non troverai nel prossimo futuro (quando la trovi, riparala), ma il suo potere è innegabile. Per trovarlo bisogna salire sul treno, congelato per sempre sui binari, ed addentrarsi nell'enorme buco tra i vagoni, nei pressi del quale si verifica un'anomalia: guardare attentamente a terra tra la vegetazione, ad una distanza di circa 5 metri dall'anomalia.

Procedure dettagliate Stalker Clear Sky: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Procedura dettagliata. Parte 2

Entriamo. Abbattiamo immediatamente gli zombi dalla prima e dalla seconda uscita del bunker e corriamo da Sakharov. Otteniamo c.u. durante un viaggio nel complesso - per ottenere informazioni sull'installazione del masterizzatore, dicono, è impossibile senza di esso. Eliminiamo con attenzione i cani e rimuoviamo l'artefatto dall'anomalia vicina. Lanciamo i cadaveri, poi corriamo avanti e non ci fermiamo, oppure spariamo a circa 15 zombi da dietro e da davanti lungo il percorso. Facciamo irruzione nel bunker: Sakharov spiegherà un po 'la situazione e ci manderà di nuovo a lavorare su completa disposizione di qualche mancino. Semplicemente non avevamo abbastanza pulci. Corriamo sopra il bunker e incontriamo un gruppo attaccante. Stiamo iniziando una svolta. Giriamo ancora e ancora. Rotoliamo oltre il muro nell'area interna. Riceviamo l'incarico di coprire il gruppo di ricarica più fresco. Corriamo sul tetto, prendiamo posizione con qualche stalker e aspettiamo gli zombi negli esoscheletri. E li aspettiamo, li aspettiamo in testa, 3-4 pezzi in un'onda, abbiamo ancora tempo per sparare al resto degli zombi che camminano lungo il passaggio un po' più avanti o a destra lungo le scale. Tutto! Il processo è stato riavviato. Sakharov ha commesso un errore e parlerà di Strelok che corre nella Foresta Rossa.

Non dimenticare di prendere una bolla, le perline della mamma e almeno un ciuccio o un fiocco di neve sul posto. E raccogli tutta la spazzatura degli zombi e degli stalker morti, è un peccato, ovviamente, che Sakharov non compri armi. Dovremo trascinarlo all'istituto di ricerca.

Foresta rossa

Corriamo dietro a Strelok. Perché?, ma semplicemente dove altro. Ci imbattiamo in Vasya-Petya single e per qualche motivo muoiono tutti. L'assassino fa saltare in aria il passaggio. LA cosa PRINCIPALE è non uccidere l'ultimo chukhan: alzerà le mani quando sarà lasciato solo. Puoi saccheggiare la cache di Strelok gratuitamente; contiene l'artefatto Bubble.

Sono arrivati ​​tutti. Il ponte viene catturato dai rinnegati, il tunnel viene fatto saltare in aria. Poi racconteranno la storia della situazione più onesta, dicono, tranne il guardaboschi, nessuno aiuterà e basta.

GSC lo fa bei giochi, ma hanno un problema con gli script.

Se corriamo direttamente dal Guardaboschi, ci imbattiamo in un esuberante succhiasangue, almeno non paragonabile agli altri. Corriamo fino alle sbarre chiuse. E! vai direttamente da loro

Vasya-Petya corre, ma tace, perché il reticolo è trasparente, ma come una lamiera d’acciaio, non riesco a parlargli, nemmeno con il tallone e la punta. E c'è un bivio negli eventi: nelle sceneggiature ci sono almeno 2 missioni, dopo le quali il Dolgovtsy deve aprire le porte!

Puoi correre al passaggio dove si è aperto il cancello con gli stalker morti e rimuovere da loro il PDA con la mappa della Foresta Rossa. Puoi anche correre direttamente dagli stalker che si trovano non lontano dall'uscita della discarica. Il sistema è lo stesso. Accetta l'offerta di guidare il gruppo. Muoviti più velocemente di loro e spara agli snorkel in anticipo, esci nella radura con l'anomalia del simbionte e uccidi lo pseudo-gigante. Gli stalker nella retroguardia dovrebbero ringraziarti con un buon artefatto. Catturane un altro paio dall'anomalia, Eye or Flame è garantito per te. Quindi corri avanti, dove Electra lampeggia. Troviamo un carro armato e accanto ad esso una palla biancastra. Un'anomalia familiare dal cordone! L'area è notevole per le sue anomalie e artefatti al suo interno puoi anche trovare il padre morto di Valerian, anche se questo è, ovviamente, il suo clone, il cane stesso, vivo al Cordon e non preoccuparti. Verificato: vivo. Indipendentemente dagli snork, non dimenticare di estrarre 2000 colpi di munizioni per l'RP-74 (lo nasconderemo per una giornata piovosa) dal portello della torretta del carro armato e dirigiti verso l'anomalia. A proposito, potrebbe esserci anche la ricerca RP, l'incarico viene assegnato ai debitori locali;

Appariamo vicino alla posizione del guardaboschi. Andiamo a vederlo. Dopo la conversazione, il quadro non diventa molto più chiaro; devo restituire il manufatto Bussola. Corriamo fuori dal cancello per ripulire i Rinnegati nel tunnel. Akhtung nella foresta! Nessuno è fortunato. La bussola è qui, prendiamola. E sotto c'erano poltergeist e un artefatto. In poche parole, sfrattiamo tutti dalla grotta con la confisca dei beni. Quindi il Dolgovtsy verrà di corsa e si siederà nel tunnel. Certo, che gioia: spazio abitativo gratuito. Uno stalker si riqualificherà come commerciante. Sbagliato, ma pur sempre un commerciante.

Torniamo di corsa dalla guardia forestale, diamo la bussola e riceviamo una ricompensa: un vintar leggermente travasato, che nessuno valuta fino alla fine. La trama si sviluppa, ti costringe ad andare ai magazzini militari, devi ricevere un segnale di aiuto dai mercenari di Limansk, che si sono trovati in un'anomalia spaziale.

Magazzini militari

Ci presentiamo. Parliamo con i membri di Svoboda, invieranno sanguisughe ai mercenari del villaggio. Ti manderanno in una torre proprio lì in periferia. Mentre spariamo alle creature, ascoltiamo il segnale SOS. Corriamo di nuovo dal Guardaboschi, dobbiamo aiutare le persone.

Allo stesso tempo, tra l'altro, puoi procurarti artefatti di prima classe; sebbene il livello non ne sia ricco come la foresta vicina, la qualità è eccellente: Flame, Firefly e/o Goldfish troveranno costantemente i loro proprietari.

Foresta rossa

Il guardaboschi ti dirà che dalla base dei magazzini militari devi inviare un messaggio ai mercenari bloccati. Anche in questo caso emerge l'imperfezione delle sceneggiature: dopo essere andati ai magazzini militari e aver parlato di nuovo con i mercenari, vi manderanno all'attacco insieme ai membri di Svoboda. Ad esempio, travolgeremo i militari in mezzo alla folla e poi potremo inviare un messaggio dall'installazione sulla torre dalla stessa base. Ma potete dimenticarvi degli Svobodoviti, dei militari e dell'invio del messaggio. Vuoi sparare? Se continui a sparare, l'arma inizierà a incepparsi. La scelta spetta al giocatore. Torniamo alla Foresta Rossa.

Andiamo al ponte, fortunatamente le guide ti guideranno per una miseria, così non dovrai calpestare la foresta. Iniziamo a impastare i rinnegati. Lebedev & Co. aiuterà in questo. Stiamo aspettando il mercenario Leshy con la sua brigata, con il tuo supporto abbasseranno il ponte. Ancora una volta il paradiso dei predoni.

Non correre subito a Limansk. Chatta con Lebedev, ha preparato per te una ricompensa di 50.000 rubli e un buon barile di FT200m. Solo che "ha dimenticato la ricompensa a casa". Prendi tutto il meglio dai nascondigli, aggiusta tutto, indossa la migliore armatura corazzata ed entra nel tunnel per Limansk.

Entriamo strisciando, carichi dei migliori, secondo te, randagi mortali.

Perché è così? E non puoi tornare indietro. Non importa cosa porti, ma SVDm è il benvenuto e governerà, garantito. Guardiamo una scena con i banditi e corriamo in avanti attraverso i blocchi, sparando contemporaneamente alle finestre degli esiliati e prendendo le mine sul calcio. Siamo entrati nella casa a sinistra del mercenario che ha gridato qualcosa riguardo ad un attacco. Produciamo carne macinata per tutti, mettiamo a tacere l'RP e la sua applicazione nell'esoscheletro. Selezioniamo immediatamente il Bulldog e nella casella sotto ci sono 24 pezzi di VOG-25. Qui tutti diventano euforici e inizia lo stato: tutti sono scribi, proprio così irrevocabili. A cosa è collegato questo: che si tratti di un RP-74 afferrato accidentalmente, che, anche senza dati, mette tutti a terra come una borsa dell'acqua calda, o forse come una borsa dell'acqua calda, anche se che differenza fa, o forse una mano il lanciagranate semina i campi delle strade con cadaveri una o due volte - non è chiaro. Insomma, tutti sulla strada vengono portati dai loro antenati, non è chiaro come, c'era solo uno scriba.

Andiamo a destra dall'anomalia che ha bloccato il passaggio, attraverso il parco giochi. Saliamo le scale fino all'ultimo piano dell'edificio. Giriamo intorno alla casa e sbucamo in una zona con un ponte e un edificio abitato da personale militare. Può essere preso d'assalto, ma il presunto SVDm indossabile infetta in anticipo tutte le persone visibili con un mal di testa di calibro 7,62. Anche in questo caso puoi ritirare l'RP o almeno scaricarlo. Corriamo ulteriormente e manovriamo tra le palle spettrali, che eseguono un gamover in modo rapido e indolore, e saltiamo sull'autobus tramite ctrl+shift. Andiamo al cantiere. Come si suol dire, non c'è vegetazione, né minerali, è abitato da monoliti. L'ottica con un ingrandimento superiore a x1,6, o semplicemente SVDM, include tale diclorvos che gli "scarafaggi" non hanno nessun posto dove scappare.

Cadiamo dietro il cantiere. Corriamo avanti e abbattiamo il monolite. Si scopre che hanno fatto un trucco: hanno inviato una corrente attraverso la pozzanghera. Corriamo a destra dentro la casa e attraverso la soffitta, sul tetto, attraverso i tubi ci spostiamo nello sfortunato edificio con un generatore. L'installazione è durata un paio di secondi e poi è passata al livello pre-finale.

Vai a sinistra dall'area centrale dello showdown (dalla mini fontana), cioè cimitero locale, di fronte al defunto Zil, spara alla porta, rompendo le scatole dietro di essa, scendi un paio di rampe, spara di nuovo alla porta e, dopo aver superato il corridoio, vedrai un teletrasporto. Una funzionalità così mini.

Ospedale abbandonato

La missione è creare disordine esclusivamente in linea retta.

Corriamo lungo il burrone e voliamo dentro. Spariamo. Riceviamo l'ordine di abbattere il cecchino, andiamo in giro, sparando contemporaneamente ai cattivi. Eliminiamo il cecchino. Riprendiamo di nuovo. Spariamo di nuovo ai monoliti. Ci spostiamo in un'altra zona e saliamo le scale. Riprendiamo e riprendiamo e la stessa cosa accade di nuovo. Al coperto saliamo su un altro parapetto. Proteggiamo il CN mentre uccidono il mitragliere. Spariamo di nuovo, strisciamo ulteriormente, spariamo. Elicottero! Puoi anche scattare con un PM, ma ci vorrà molto tempo. Con RP 50-60 colpi. Distruggiamo di nuovo quelli cattivi. Qui l'arma principale inizierà a incepparsi molto spesso. Ancora una volta transizione a nuovo sito. E poi calpesteranno, taglieranno tutto ciò che si muove, almeno non è la tua nazionalità, non dimenticare di andare sul lato sinistro della CN, non falciarlo accidentalmente. Sembra tutto, ci tuffiamo nel passaggio.

Parliamo con Lebedev, guardiamo la sceneggiatura e non corriamo a tuffarci nel telepot. Spariamo regolarmente allo Strelok, non aver paura, sarà spesso nel tuo mirino. La cosa principale è che puoi anche colpire con l'aura luminosa del cattivo principale. Sebbene tu possa saltare sui portali e imprecare contro i monoliti che si rigenerano, l'effetto sarà lo stesso. La difesa di Strelok è stata distrutta. Pubblicazione.

La scienza non sa dove va il mercenario Scar...

p.s. C'era un altro finale in cui il tiratore uccideva Scar, ma è stato tagliato.

S.T.A.L.K.E.R.: Cielo sereno
S.T.A.L.K.E.R.: Cielo sereno

Il gioco STALKER Clear sky è un prequel dell'originale. La trama si svolge prima che la zona di esclusione assumesse un aspetto così terrificante, e l'azione principale si sviluppa attorno alla guerra tra fazioni.

Il gioco inizia con un video in cui un gruppo di scienziati guidati da uno stalker vaga tranquillamente da qualche parte. Ma all'improvviso, è successo qualcosa. All'inizio gli pseudo-cani correvano, poi avveniva l'espulsione. Dopo il video, hai ripreso conoscenza, il capo del gruppo Clear Sky di nome Lebedev ti ha detto che sei sopravvissuto all'espulsione, la sua gente ti ha trovato nelle paludi.

Tutti ti chiamano il mercenario Scar. Dopo la conversazione, vai dal barista, ti parlerà un po 'del gruppo e poi andrai al quartier generale di Lebedev. Durante la conversazione, ti chiederà aiuto: prendi l'attrezzatura dal mercante Suslov e vai all'avamposto per aiutare a combattere i mutanti. Vai dritto, come ricordi, devi muoverti con attenzione, lanciando bulloni davanti a te, questo è necessario per non entrare nell'anomalia. Dopo aver scalato la torre, riceverai un messaggio sulla nuova uscita, il tuo partner morirà, ma sarai di nuovo miracolosamente salvato. Parla con Lebedev. Egli ritiene che il motivo delle frequenti emissioni sia che qualcuno sia penetrato al centro della Zona (e chi potrebbe essere??). Devi aiutare a prevenire una catastrofe (Scar ha una caratteristica speciale, può sopravvivere alle emissioni, ma questo lo distrugge gradualmente sistema nervoso

). Ma prima devi togliere l'assedio dei banditi dal campo, e poiché il gruppo Clear Sky non combatte, ma studia, e solo tu sai combattere, allora questo è il tuo lavoro. Vai dal cacciatore nelle paludi. Prima di ciò, puoi ritirare un'unità flash con le informazioni sulla cache dal commerciante.

Ci sono militari proprio di fronte a te, scappa da loro. E poi vai dal mercante Sidorevich, che conosci dal primo Shadow of Chernobyl. Per un piccolo incarico, ti parlerà di uno stalker interessato ai dettagli. Devi portargli il caso. Prima di questo, puoi parlare con il lupo. Ora inizia a completare l'attività. Per prima cosa vai a parlare con Valerian. È dietro l'argine, ti inviterà a parlare tu stesso con l'ostaggio, con il comandante militare, chissà dov'è la valigia, ma non dice, sa che non lo uccideranno. Ancora non lo dirà. Poi vai a parlare con il capo degli stalker, si offrirà di allontanare i militari complici. Farlo. Dopo aver distrutto due gruppi di militari, torna dall'ostaggio. Rivelerà la posizione del nascondiglio. Se gli parli dopo, ti chiederà una pistola, per la quale ti dirà dove si trova il suo nascondiglio. Gli ho dato una pistola, devi ammetterlo, ha scontato la sua pena e ha dato via il tesoro. Vai al nascondiglio, è in un cestino sotto il ponte, a proposito, c'è un soldato nascosto sotto il ponte, non sparare, non è pericoloso. Porta il malloppo a Sidorevich.

Dopodiché, vai agli scavatori: lì scoprirai cosa stava cercando lo stalker di nome Fang. Arrivando sul posto, troverai un cadavere, leggi le informazioni dal PDA dello scavatore. Ha mandato un messaggero a Fang, vai a trovare il messaggero e aiutalo a combattere i cani. Ti dirà che Fang è andato nella valle oscura. Andando avanti, ti ritroverai al posto di blocco del gruppo Freedom, fai quello che ti dicono, altrimenti ti spareranno o non sarai in grado di completare l'attività. Lo Stalker ti dirà che possono sapere di Fang solo alla loro base, vai lì. Lì, parla con il comandante, dirà che per ottenere un'udienza con il loro leader devi lavorare. Per prima cosa, liberali dal terribile mutante e torna per ulteriori istruzioni. Ti dirà di portare le munizioni all'avamposto, ma prima prendi le munizioni stesse dal mercante Ashot. Vai all'avamposto, quando arrivi lì vedrai che nessuno è vivo, porta il PDA a Cechov.

Come si è scoperto, il comandante era un traditore ed è immediatamente scomparso da qualche parte. Porta il suo PDA a Cechov, per questo ti darà la frequenza del PDA Fang, con la quale potrai rintracciarlo, in particolare, ora è in una discarica. E inoltre, disponi tutto ciò che è prezioso, perché invece di Fang troverai banditi che prenderanno tutto, puoi anche spendere tutti i soldi - non possono essere disposti e anche se completi il ​​compito di restituire la proprietà, nessuno tornerà i soldi a te. Quindi ci siamo ripresi. Raccogli il PDA di Fang che ha perso. Dopodiché Lebedev ti contatterà e ti dirà di andare alla ricerca del nascondiglio di Fang e compagnia. Prendi tutta la tua attrezzatura e vai a cercare il nascondiglio.

Il portello che conduce al dungeon è ancora chiuso, quindi corri lungo la strada da Agroprom e trova il checkpoint del gruppo Dolg, lì parla con quello principale. È vero, in questo caso ho usato un metodo di conversazione alternativo: ho girato tutto, perché per qualche motivo il comandante non mi ha parlato. Vai alla base di servizio e parla con il leader. Dirà che è pronto ad aiutarti a scendere se lo aiuti. Devi allagare il buco, per farlo vai dal sergente Nalivaiko.

Senza pensare alle cose tristi, scendi nella prigione. Superando le anomalie infuocate ed evitando i mutanti, vai direttamente alle scale che portano su. Nella stanza successiva devi distruggere tutti i mutanti, infatti ce n'è solo uno, ma con la sua influenza psichica ti rovinerà molto sangue. Per distruggerlo, avvicinati a lui, ma in modo che non ti noti subito. Non camminare sul ponte. Una volta completata l'attività, vai nella stanza successiva e gira la valvola (questo allagherà i sotterranei), quindi corri più veloce che puoi. Lungo la strada potrai osservare i mutanti che non ti prestano alcuna attenzione, corri e basta.

È ora di trovare la cache; non ha cambiato posizione rispetto alla parte precedente. Ricorda che, come prima, i banditi si sono stabiliti nella prigione. Nella cache imparerai che Strelok e compagni una volta hanno camminato fino al centro della zona e ripeteranno il viaggio. Esci dal sotterraneo e parla con lo scienziato Sakharov su Yantar.

Riferirà che Strelok avrebbe dovuto testare il dispositivo di protezione dalle radiazioni Psi, ma è scomparso. Per trovare le sue tracce, devi prima ottenere i documenti da un gruppo di stalker anch'essi scomparsi. Fai attenzione, lì ci sono tutti i tipi di creature psichiche con cui combattere - sprechi solo munizioni - le creature sono infinite. Pertanto, corri verso i cadaveri degli stalker, prendi il PDA e corri indietro.

Questa informazione si è rivelata estremamente utile, incontra la squadra di Lefty. Dopo averli aiutati a riavviare l'impianto di raffreddamento, Sakharov rileverà il segnale del tiratore, entrerà nella foresta rossa, seguitelo.

Quindi, l'assassino è proprio di fronte a te, ma non commettere errori, c'è un'imboscata in arrivo e mentre lo affronti, l'assassino farà saltare in aria il tunnel e se ne andrà. Per seguirlo, devi trovare un guardaboschi, e per trovare un guardaboschi, devi attraversare la foresta, lungo la strada troverai un cadavere, prendi il PDA da esso e vai al suo obiettivo. Quando raggiungi il luogo, devi trovare l'ingresso zona anomala(ala portale) sopra il serbatoio, sali dentro.

Una volta lì, vai dal guardaboschi. Ti invierà ai magazzini militari per ricevere un segnale dagli stalker vicino a Limansk, sono caduti in una trappola e lui (e te) avete bisogno di conoscere tutte le informazioni. Vai nella località vicina e parla con il comandante della postazione Freedom, poi vai al villaggio dei mercenari e parla con quello principale lì. Ti dirà dov'è il trucco migliore: sulla torre dell'acqua, ma c'è un succhiasangue mutante, sbarazzati anche di lui. In alto riceverai un segnale dagli stalker, torna dal guardaboschi. Ti manderà a restituire un artefatto rubato dai banditi: solo lui può aiutarti a tornare dall'anomalia. Ormai la questione è piccola, non resta che consegnarla agli stalker informazioni necessarie e loro stessi lasceranno l'anomalia - lungo il ponte, allo stesso tempo lo libereranno dai banditi e lo abbasseranno. Chiedi ai mercenari come raggiungere al meglio il trasmettitore militare. Ti chiederà come vuoi agire: da solo o con il gruppo Freedom, scegli quello che vuoi.

Dopo che gli stalker saranno usciti sani e salvi, vai al ponte e copri il gruppo di Lebedev con il fuoco. Parla con il leader e sali al secondo piano della torre e copri il soldato vicino al ponte, non dimenticare i cecchini.

Dopo aver catturato il ponte in battaglia, ricogniziona la strada che attraversa Limansk. È vero, ci saranno alcuni scontri lungo la strada. Un po 'più in là, aggira le anomalie che ti riportano indietro, aggira l'ultima attraverso un autobus arrugginito. Alla fine dovrai attraversare un cantiere edile: fai attenzione, ci sono molti nemici lì.

Successivamente, la strada sarà bloccata da una recinzione elettrificata, il generatore verrà spento e ci si sposterà all'ospedale abbandonato. Lì farà caldo, fai quello che ti dice il capo degli stacker: resta in vita e salva molte più vite. Poi arriveranno i militari, ma non importa chi sia il nemico, l'importante è abbattere l'elicottero, per questo è più conveniente usare la mitragliatrice RP-74. Quindi esci silenziosamente (attraverso le porte del secondo livello, erano precedentemente bloccate). Quindi fatti strada verso le catacombe, infatti, ti ritroverai immediatamente vicino alla centrale nucleare di Chernobyl.

Lebedev ti fornirà due nuove armi, con una dovrai disabilitare la protezione psi di Strelok e con l'altra dovrai difenderti. Per prima cosa, salta un po 'tra i portali finché non trovi un posto conveniente (Lebedev ti avviserà).

Quindi, quando neutralizziamo lo Strelok, si verificherà l'esatto opposto dell'ipotesi di Lebedev, l'attività anomala non diminuirà, ma al contrario, si verificherà il rilascio più forte, che cambierà TUTTO. All'ultimo momento, il video finale mostrerà una vecchia conoscenza, Marked, il personaggio principale della prima parte.

Questo completa la procedura dettagliata di STALKER Clear sky, come puoi vedere, c'è solo un finale in Clear Sky.

Dopo i negoziati in cui personaggio principale chiederà a Krylov come entrare nei "Dungeon dell'Agroprom", ti spiegherà che puoi arrivarci solo attraverso un grande buco scavato dai mutanti e ti chiederà di fare un piccolo favore: allagare il Dungeon per poter chiudere per sempre la via d'uscita agli snorkel e ad altre malvagità. D'accordo: la ricompensa non è molto, né poco: 10mila RU.

Prima di andare nel sotterraneo, equipaggiati con le migliori armi e cartucce perforanti: ti torneranno utili.

Vai a sud-est del luogo. In una zona boscosa vicino alla collina incontrerai un distaccamento di debitori. Parla con il loro comandante, il sergente Nalivaiko. Chiederà assistenza e aiuterà a uccidere un branco di boccagli (che usciranno 8-10 secondi dopo la conversazione). Attaccheranno principalmente i debitori. Avendo con te un fucile a doppia canna, puoi disinfettare la situazione attuale con colpi mirati. Se almeno Nalivaiko rimane vivo, ti darà un suggerimento per la cache "Case in the Dungeons".
Adesso vai sottoterra!

Ecco i famosi dungeon. Ti ritroverai in un corridoio curvo costellato di anomalie Zhark. Seguilo fino all'estremità, sparando contemporaneamente ai boccagli che strisciano fuori dalle fessure. Il tuo obiettivo è correre verso le scale che portano al livello superiore. Ti ritroverai in una piccola stanza. Raccogli il malloppo disposto nelle scatole, ricarica la clip e attraversa la porta che conduce in una sala con un soffitto alto e quattro vasche di decantazione piene di anomalie Kissel gorgoglianti.
Tinnito, perdita di orientamento e un livello critico di radiazioni psi prefigurano l'aspetto del controller. Conoscendo il suo punto debole nella sua incapacità di condurre un combattimento ravvicinato, si consiglia di correre all'estremità opposta della stanza, direttamente verso il mutante e colpirlo con proiettili perforanti a distanza ravvicinata, o risparmiare munizioni pugnalandolo a morte con un coltello.
Vai avanti. Verrai portato nella sala di controllo della pompa. Salva il gioco. Gira la valvola e preparati per un centinaio di metri. Non appena la griglia si alza, accelera e corri in avanti, poi scendi la scala a chiocciola e oltre lungo il corridoio curvo. Lungo la strada incontrerai uno stormo di jerboa impazziti. Ignorandoli, bevi una bevanda energetica mentre corri e, raggiunte le scale, sali velocemente in cima.
Dopo una breve scena sceneggiata, ti sarà chiaro che il dungeon è allagato e il percorso verso i livelli inferiori è inaccessibile. L'attività è completata. Non resta che risalire in superficie.
Non vale la pena buttarsi a capofitto. In qualche modo, il livello superiore dei sotterranei di ricerca è stato occupato da un gruppo di banditi dalla mente malvagia. Calma i punk ribelli.
Ora devi trovare la cache di Strelka, che contiene informazioni importanti. La disposizione della piccola stanza non è cambiata dai tempi del Primo Ministro (questo è logico). Dal PDA trovato si saprà che è necessario trasferirsi al Lago Yantar.
Sulle scale che portano in superficie, fai molta attenzione. Questo posto è stato scelto da diversi poltergeist del fuoco. Sporgendosi dalla porta, pacifica anche queste creature anomale.
Dopo aver raggiunto la superficie, vai da Krylov per una ricompensa.
Prosegui per Yantar, il cui passaggio si trova nell'angolo nord-occidentale del luogo. [Consiglio]

Niente è impossibile, ho sopportato la base dei debiti e dei banditi e non mi è successo niente per questo, insomma... non sono bravo a questo gioco e gioco raramente, ma credo di poter scrivere il mio schema...
5 cerotto
Non ho letto tutto qui, quindi non so se qualcuno ha scritto di una situazione simile alla mia. Comincio subito dal momento in cui ho cancellato la base debitoria giocando per la libertà...
Dopo che io e i miei amici siamo rimasti nella vecchia base di servizio, ho chiuso la porta (l'ingresso principale del quartier generale o qualunque cosa abbiano lì) e mi hanno detto che se non la chiudono, i debitori si rigenereranno al più presto mentre me ne andavo, ho chiuso la porta e sono andato a prendere una ricompensa (ho chiesto alla guida di portarmi via, poi c'erano ancora 4 distaccamenti di libertà lì).
Non so se dipenda da quella porta o meno, ma non importa quanto ho giocato e mi sono spostato nei luoghi (mi rinasco solo quando lascio il luogo), i debitori non sono mai tornati.
Sembra che vada tutto bene, vada tutto bene: la libertà regge l'intera valle oscura, c'è libertà ovunque nel settore agricolo, mentre mutanti in respawn e stalker sono seduti alla loro stazione, i magazzini sono tutti nostri, a nord dei magazzini ci sono 2 squadre di stalker e un monolite nella zona psifield dietro la barriera.
Ciò che resta è una discarica: ci sono accessi occidentali e orientali sotto il controllo della libertà, anche l'uscita nord dei magazzini è nostra, gli stalker tengono gli ingressi sud dal cordone e dal mercato delle pulci.
I banditi hanno un deposito, un approccio alla foresta rossa e un punto
vicino al deposito vicino alla montagna con la spazzatura.
Mi muovo facilmente nella zona - ci sono nemici attuali nella discarica, che non interferiscono con i miei movimenti, tutto è tranquillo nella palude - i rinnegati si siedono tranquillamente e non si muovono nel nord delle paludi e talvolta i mutanti fanno irruzione in uno dei Distaccamenti ChN, al cordone i guerrieri si sono accalcati nella loro base e nel nord-est del cordone ci sono alcuni mutanti, gli stalker si sono sistemati sull'ambra ai confini, i mutanti siedono tranquillamente al centro della corrente e la foresta rossa è sono tutti pieni di mutanti, ecco perché non ci vado, è buio e spaventoso, mi piace sparare più alle persone che agli animali.
Quindi mi annoio: non ha senso sparare ai guerrieri, e ne sono stanco, i rinnegati sono gli stessi, non ci sono debiti, ma a volte i banditi fanno rumore nella discarica E io andavo all'industria agricola, lì i banditi si sono rigenerati e gli stalker hanno attaccato la stazione da entrambi i lati, chi li aiuterà comunque in caso contrario io e i mutanti anche lì venivano molestati. Io correvo alla discarica verso le barricate - lì i banditi irrequieti attaccavano la libertà, ma non sempre avevo tempo e talvolta i miei amici morivano, i membri di Svoboda andavano a rimediare a questa perdita. ex base debito, e così via finché non sono rimasti 4 amici della libertà sulla base del debito, e non posso restare in servizio sulle barricate per sempre, così a poco a poco i banditi hanno catturato le barricate, li ho portati fuori da lì, ma il Gli Svoboda non volevano lasciare la valle per mantenere il punto, io me ne sono andato e i banditi sono tornati sulle barricate, beh, al diavolo loro, ho rinunciato alle barricate, ma a volte venivo a calmare i banditi, ma si moltiplicarono ancora e in un colpo solo spazzarono via la libertà dagli approcci orientale e occidentale, non potevano prendere il nord, in generale anch'io non ho avuto il tempo di fare nulla e sono andato a valle, ei banditi si sono rigenerati e hanno catturato gli ingressi dalla discarica all'industria agricola, e poi solo le squadre della libertà si sono rigenerate in massa alla base nella valle e sono andate a eliminare i banditi, li ho inseguiti, tutte le squadre della libertà hanno spazzato via i banditi come un'onda , lasciando loro il deposito e l'accesso alla discarica, tutto è tornato come prima, ma da allora i banditi non sono più usciti dalla base, sono venuto, ho filmato con l'SVD tutto quello che ho visto nel deposito e poi ho pulito tutto all'interno, ma non c'è stata nessuna reazione, né la libertà né gli stalker volevano venire alla base vuota dei banditi, poi i banditi erano nella foresta rossa insieme ai rinnegati, ma non volevano uscire da lì, e alla discarica 4 banditi avevano accesso alla foresta rossa, ma le mani non li hanno mai raggiunti Ebbene, sono andato al cordone, da molto tempo i banditi si erano già moltiplicati, ma non hanno lasciato la base, non so perché, ma per per qualche motivo mi sono unito a un clan con normali stalker e ho subito ricevuto l'incarico di eliminare il deposito, circa 6 squadre si sono radunate dai luoghi intorno alla discarica e tutti sono andati verso il deposito, ma la metà si è sistemata attorno al deposito e 1,5 squadre hanno raggiunto la base, il resto del plotone e mezzo è morto lungo la strada, beh sono già lì sparando a tutto spiano, io fumo dalla parte con l'SVD, mi dicono che aspettano il tuo ordine di attaccare, io sono entrato nel deposito ma è già lì era tutto pulito, la ricerca è stata completata in breve, se non proteggi i banditi nella foresta, allora devi solo eliminare 4 persone all'ingresso della foresta, le ho prese io è uscito e è andato nella valle per tornare in libertà È passato ancora un po 'di tempo, quindi per ora ci sono 3 distaccamenti di stalker e una guida, quindi ora finalmente non ci sono nemici normali da nessuna parte, almeno vai a Limansk, ma. è un peccato che non si possa tornare indietro, quindi aspetto i banditi, ma non si sono ancora moltiplicati, sono stanco di aspettare, con i debiti la stessa schifezza - molto prima dell'attacco dei banditi ho aperto che il porta e non ci sono debiti da molto tempo, probabilmente non verranno, ogni speranza è nei banditi.
Quindi pensa bene se eliminare ogni singolo nemico, giocherò ancora un po', se non aspetto il respawn, poi andrò a Limansk, finirò il gioco fino alla fine e basta.. .