어린이를 위한 숫자가 포함된 수학 퍼즐입니다.


수수께끼는 사람들의 정신적 예민함, 지능, 독창성을 키우는 데 도움이 되는 인류의 독특한 발명품입니다. 어른들은 때때로 그러한 문제를 해결하는 데 빠져들고 싶어합니다. 자유 시간, 그러나 퍼즐은 아이들에게 가장 큰 즐거움을 가져다줍니다. 비즈니스와 즐거움을 결합하기 위해 저희 웹사이트에 답변이 제공되는 어린이용 숫자 퍼즐을 풀어 보시기 바랍니다.

퍼즐은 아이의 논리적 발달을 목표로 합니다.

어떻게 해결하나요?

수학 퍼즐은 학교에서 익숙한 문제가 아니지만 여전히 그러한 활동의 ​​일부 요소를 포함할 수 있습니다. 전통적인 수수께끼가 어떻게 생겼는지 기억해 봅시다.

암호화를 위해 단어가 사용됩니다. 그런 다음 여러 부분으로 나누어 각 부분을 암호화합니다. 퍼즐의 각 부분을 개별적으로 푼 후에는 단어를 하나로 모아야 합니다.

수학 퍼즐은 본질적으로 언어적이거나 숫자적일 수 있습니다. 예를 들어 문제에서 수학 연산을 사용하여 필요한 숫자를 계산할 수 있습니다. 만약에 수학 퍼즐어린이의 번호를 단어로 암호화하면 작업이 더 간단해집니다.

주제에 관한 자료 선택


이 퍼즐의 답은 스위프트, 가족, 까치, 기둥입니다.

어떻게 사용할 수 있나요?

어린 아이들과 함께 수업하면서 퍼즐을 풀 수 있습니다 학령기, 미취학 아동은 물론이고 유치원또는 에스테틱 센터(이미 숫자를 알고 있고 탐색 방법을 알고 있는 경우) 학교에서는 로마 숫자가 포함된 퍼즐을 사용할 수 있지만 어린이가 해결하기가 더 어려울 수 있습니다.

물론, 수학 수업을 전적으로 퍼즐에만 기초할 수는 없습니다. 그러나 몇 가지 어려운 작업을 마친 후 아이들에게 재미있는 퍼즐을 제공하면 수업이 상당히 다양해질 수 있습니다. 수업이 아동 센터나 유치원에서 진행되는 경우 게임이나 기타 활동 사이에 어린이를 위한 수학 퍼즐이 매일 제공될 수 있습니다. 물론, 이 나이대의 아이들은 아직 숫자에 정통하지 않기 때문에 학습 숫자에 묶여 있어야 합니다.

물론 부모가 집에서 아이들을 도울 것이라는 점을 고려하여 집에서 아이들에게 수학 퍼즐을 줄 수 있습니다. 학교에서, 공개 수업에서 교사가 이런 종류의 작업에 의지한다면 그는 확실히 성공할 것입니다.

수학 퍼즐을 해결하는 방법? 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

따라서 수수께끼에 있는 단어의 첫 번째 부분은 "안경"이라는 단어의 형태로 암호화되며, 여기서 첫 번째와 세 번째 문자를 제거해야 합니다. 이것이 우리가 "chi"를 얻는 방법입니다. 다음으로 "코끼리"라는 단어에서 마지막 문자를 뺍니다. 우리는 "숫자"라는 단어를 얻습니다.

또 다른 퍼즐. 단어의 첫 번째 부분은 보표(“E”)의 첫 번째 줄 중앙에 있는 메모입니다. 단어의 두 번째 부분은 "nose"이며 두 번째 문자는 "y"와 같습니다. 모든 것을 합치면 "마이너스"가 됩니다.

따라서 수수께끼는 복잡하지 않으며 어린 학생들도 구성 원리를 이해할 수 있습니다. 아이들이 퍼즐에 익숙해지면 수학 퍼즐을 스스로 생각해내도록 권유할 수 있습니다. 남자들은 이런 종류의 작업을 좋아합니다. 모두가 적어도 한두 가지 문제를 생각해 내면 다른 사람들에게 추측하도록 요청하십시오. 이를 위해 아이들은 종이나 칠판에 퍼즐에 대한 그림을 그려야 합니다.

퍼즐을 사용하는 또 다른 옵션은 어린이 작업 대회를 준비하는 것입니다. 이것은 수학 주간이나 휴일을 준비할 때 할 수 있습니다. Hang은 홀이나 회의장과 같이 눈에 잘 띄는 장소에서 퍼즐을 사용하여 작업합니다. 부모가 아이들의 작품을 보고 문제를 해결하려고 노력하는 것은 매우 흥미로울 것입니다. 청중의 흥미를 빼앗기지 않도록 답변이 포함된 퍼즐을 게시하지 않는 것이 좋습니다.

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결론

퍼즐은 아이들에게 매우 유용한 작업입니다. 특히 아이들이 새로운 것을 가르칠 수 있다면 더욱 그렇습니다. 수학 문제는 숫자를 사용하여 자료를 반복할 수 있게 해줄 뿐만 아니라 독창성과 지능을 개발할 수도 있습니다.

아이들은 매우 움직이고 호기심이 많은 생물입니다. 퍼즐은 아이들의 상상력과 예리한 정신을 일깨워 문제에 대한 해결책을 반드시 찾을 수 있습니다. 아이들에게 생각할 거리를 더 많이 주고, 사고 과정과 창의력을 자극하세요. 수학을 문헌학 및 논리와 밀접하게 얽히게하십시오. 과목의 상호 작용을 통해 어린 시절부터 다양한 학문 간의 연결을 느낄 수 있기 때문에 이는 세계의 전체적인 그림을 형성하는 데 매우 필요합니다.

안녕하세요, 호기심 많은 독자 여러분! 그림 속의 1학년 퍼즐은 어린이뿐만 아니라 성인에게도 매우 유용합니다. 흥미진진한 활동으로 시간을 보내는 데 도움이 되며 상상력, 독창성 및 논리력도 발달시켜 줍니다.

학생이 두뇌 훈련을 잘 하길 원하시나요? 먼저 연습해보세요. 우리는 쓰기, 수학 및 기타 과목에 대한 학생의 지식을 활용하는 15가지 유형의 재미있는 퍼즐을 선택했습니다. 모든 퍼즐에는 답이 있습니다.

퍼즐은 왜 필요한가요?

교사는 때때로 수업 시간에 퍼즐을 풀도록 제안하고 때로는 집에서 아이들에게 퍼즐을 할당합니다. 안에 현대 교과서예를 들어 1학년의 경우 Goretsky 알파벳에서 유사한 작업을 많이 찾을 수 있습니다. 이 특이한 퍼즐을 통해 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 새로운 정보를 인식하는 데 대한 학생의 관심을 높입니다.
  • 사고의 유연성을 개발합니다.
  • 비표준 솔루션을 찾으십시오.
  • 시야를 넓히십시오.
  • 학습 과정에서 불필요한 스트레스를 해소합니다.
  • 수업에 다양성을 더해보세요.

인터넷에서 모든 취향에 맞는 흥미로운 암호화를 인쇄할 수 있습니다. 자녀가 온라인으로 퍼즐을 풀 수 있도록 컴퓨터 앞에 앉힐 수도 있습니다.

퍼즐 구성의 기본 규칙

당신의 아들이나 딸이 당신에게 퍼즐 해결을 도와달라고 요청했지만 당신은 열심히 그 문제를 해결했지만 해결할 수 없었던 적이 있습니까? 우리는 왜 이런 일이 일어나는지 알고 있습니다. 이러한 작업을 구성하기 위한 기본 규칙을 배워야 합니다.

거꾸로 된 그림

그림에 거꾸로 뒤집힌 개체가 표시되면 해당 개체의 이름을 답의 뒤쪽에 삽입해야 합니다.

예를 들어, 이 퍼즐의 해법은 다음과 같습니다: "KA" + 반전된 "CAT" = "KA" + "TOK".

답: "링크".

쉼표 사용

이것은 가장 일반적인 기술 중 하나입니다. 그림의 쉼표는 단어에서 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 쉼표 수는 항상 제거할 문자 수와 같습니다.

이 경우 이미지 왼쪽에 있는 쉼표는 첫 글자를 제거해야 함을 의미하고 그림 오른쪽에 있는 쉼표는 마지막 글자를 삭제해야 함을 의미합니다.

답 : "멧돼지".

그림 옆에 있는 편지

그림 옆에 있는 글자가 반드시 답의 일부가 될 것입니다. 이미지 앞에 있으면 그 위치는 단어의 시작 부분에 있고, 이미지 뒤에 있으면 끝 부분에 있습니다. 이러한 작업은 간단하므로 1학년에게 퍼즐을 소개하는 것이 가장 좋습니다.

답: "화면".

취소선 문자 또는 등호

종종 그림 옆에 줄이 그어진 문자가 쓰여지고 그 옆에 다른 문자가 표시됩니다. 이는 묘사된 물체를 나타내는 단어에서 줄이 그어진 문자를 다른 문자로 바꿔야 함을 의미합니다. 문자 사이에 수학적 등호가 보이면 동일한 원칙을 따르십시오.

대답: "소."

그림 아래 숫자

이미지 아래나 위에 숫자가 보이면 그림 이름을 쓰고 문자를 지정된 순서로 재정렬하세요.

대답: "스트롱맨."

유사한 퍼즐의 더 복잡한 버전도 있습니다. 주어진 단어에 있는 글자보다 이미지 아래에 쓰여진 숫자가 적다면 이름에서 그림에 숫자가 표시된 문자만 가져옵니다.

횡선

수수께끼를 위쪽과 아래쪽으로 나누는 수평선은 단어 중간에 "위", "아래"또는 "위"라는 전치사가 있음을 나타냅니다.

답 : "도랑".

이미지 속 글자

기호나 기하학적 도형 안에 있는 문자나 물체는 답에 전치사 "in"이 나타난다는 것을 의미합니다.



답변 : "까마귀", "해로움".

그린 후 그리기

이미지가 서로 뒤에 숨겨져 있는 것처럼 보인다면 이제 "for"라는 단어를 사용할 때입니다.

답: 카잔.

소문자로 이루어진 편지

작은 문자가 하나의 큰 문자로 구성되어 있는 경우 전치사 "from"을 자유롭게 사용하세요.

대답: "아래."

악보

퍼즐에 있는 메모의 이미지는 솔루션에서 해당 이름을 사용하는 이유가 됩니다. 음표를 모르는 아이들에게는 대개 힌트가 주어집니다.

답 : "공유", "콩".

손을 잡고 있는 기호들

글자가 손을 잡고 있으면 답을 추측하기 위해 전치사 "and" 또는 "s"를 사용합니다.

답 : "말벌".

실행중인 기호

쾌활한 글자들이 서로 멀어지거나 즐겁게 서로를 향해 달려갈 때 우리는 전치사 "to" 또는 "from"을 사용합니다.

대답은 "이탈"입니다.

문자 옆의 숫자

그림 옆에 문자와 숫자가 표시되면 답변에서 표시된 기호와 함께 숫자 이름을 사용합니다.

답: "주차".

일부 번호는 다음과 같이 암호화될 수 있습니다. 다른 이름. 예를 들어, 숫자 "1"은 "one", "one" 또는 심지어 "count"처럼 들릴 수 있습니다.

답: "포크."

수학 연산

수수께끼에서는 단어뿐만 아니라 숫자도 암호화할 수 있습니다. 예를 들어, 간단해 보이는 이러한 예를 추측하려면 신중하게 생각하고 수학 지식을 사용해야 합니다.

삼각형은 한 자리 숫자를 나타냅니다. 게다가 4번 더하면 사각형으로 표시된 한 자리 숫자가 되고, 5번 더하면 그림에 원과 마름모로 표시된 두 자리 숫자가 됩니다.

시험:

2 + 2 + 2 + 2 = 8,

2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 10.

결합된 암호화

학생에게 다양한 변형 퍼즐을 더 자주 제공하면 곧 학생 스스로 쉽게 문제를 풀 수 있게 될 것입니다. 이제 보다 정교한 작업 옵션으로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 이 옵션이 마음에 드시나요?

답 : "노".

관심을 갖고 학습하기

글쎄, 퍼즐을 푸는 것이 자체 개념과 규칙을 가진 전체 과학이라고 확신하십니까? 이해하는 데 도움이 되었기를 바랍니다. 그러한 창의적인 학습 방법에 대한 어린이의 관심을 어떻게 심어줄 수 있습니까? "Eureka"는 몇 가지 간단한 팁을 제공합니다.

  • 가장 간단한 작업부터 시작하여 점차적으로 더 복잡한 작업으로 넘어갑니다.
  • 눈에 띄지 않게 행동하십시오.
  • 스스로 퍼즐을 풀고 자녀를 이 활동에 참여시켜 보세요.
  • 예를 들어 어린이 생일 파티에서 우승자에게 상품이 제공되는 경쟁으로 퍼즐 풀기를 사용하십시오.
  • 아이가 오랫동안 과제를 완수할 수 없다면 도와주세요.
  • 올바른 해독을 위해 그를 칭찬하고 그가 실패하면 부드럽게 대하십시오.

공부가 어렵고 지루하다는 통념을 깨게 되어 기쁩니다. 우리가 성공하길 바랍니다! 어린 학생에게 긍정적인 태도를 전달하고 이 기사에 대한 댓글로 여러분의 느낌을 공유해 주십시오. 곧 봐요!

수수께끼 – 논리 게임, 그림에서 답을 추측해야 합니다. 후자는 사물, 동물 및 식물, 문자 및 숫자를 묘사합니다. 그들의 상대적 위치가 중요합니다. 안절부절 못하는 경우에도 퍼즐을 재미있는 방식으로 제시하면 재미있는 활동이 될 수 있습니다. 예를 들어, 자녀에게 스파이 코드를 푸는 방법을 가르치겠다고 제안할 수 있습니다.

그리고 가장 간단한 그림 퍼즐부터 미취학 연령상대적으로 복잡한 것에 도달하십시오. 우리는 당신에게 확신합니다: 당신의 아이가 흥미를 갖고 논리적 사고를 사용하는 법을 배우면, 시간이 지남에 따라 당신은 아이에게서 그림 속의 수수께끼를 푸는 방법을 배우게 될 것입니다.

퍼즐은 매우 다양한 주제에 대해 고안되었습니다. 가장 중요한 것은 그림에 대한 답 역할을 하는 모든 단어, 문자 및 물체가 이미 아기에게 친숙하다는 것입니다.

그림 속의 글자로 아이들을 위한 퍼즐을 푸는 방법은 무엇입니까?

퍼즐에 관심이 있다면 이러한 논리 퍼즐의 이점을 알고 계실 것입니다. 그들은 기억력, 지능, 사고 속도, 상황을 탐색하고 이미 습득한 지식을 적용하는 능력을 개발합니다.

6~7세 어린이에게 문제를 올바르게 해결하는 방법을 가르치려면 먼저 규칙을 설명하십시오. 그가 모든 것을 한꺼번에 기억한다고 주장할 필요는 없습니다. 아마도 당신은 그 모든 것을 스스로 알지 못할 것입니다. 하루에 한두 가지씩 설명하고 주제별 과제로 뒷받침해 주는 것이 좋습니다. 후자는 인쇄하거나(야외 활동에 더 편리함) 모니터에 표시할 수 있습니다. 다음 수업에서는 너무 많은 자료를 제공하지 않는 것이 좋습니다. 먼저 그림에 표시된 물체를 올바르게 식별하고 이름을 지정해야 함을 어린이에게 설명하는 것이 중요합니다. 그런 다음에만 이 단어와 관련된 규칙을 적용하십시오.

그럼 기본 규칙을 읽어 봅시다! 특히 사진에서 쉼표, 취소선, 반전된 개체 및 기타 미묘한 부분이 무엇을 의미하는지 파악합니다.

  • 수수께끼의 시작이나 끝 부분에 있는 쉼표는 무엇을 의미하나요?
    그림 앞 하단이나 상단에 쉼표가 있으면 묘사된 개체의 이름에서 시작 부분의 한 글자를 삭제해야 함을 의미합니다. 따라서 두 개의 쉼표가 표시됩니다. 처음 두 글자를 버립니다. 이 아이콘은 매우 일반적입니다.
  • 시작이나 끝의 역쉼표는 무엇을 의미하나요?
    역쉼표에 대한 규칙은 일반 쉼표에 대한 규칙과 유사합니다(이전 단락 참조).
  • 줄을 그은 문자와 추가된 문자는 무엇을 의미하나요?
    그림에서 줄이 그어진 문자는 그려진 개체의 이름에서 제외되어야 함을 의미합니다(표시된 경우 다른 문자를 추가해야 함). 그림의 왼쪽이나 오른쪽에 추가 - 단어의 시작과 끝 부분에 추가해야 합니다.
  • 퍼즐의 숫자는 무엇을 의미하나요?
    숫자는 두 가지 의미를 가질 수 있습니다. 그들은 말씀 위에 서 있습니까? 답을 추측하려면 표시된 순서대로 문자를 여기저기 재배열해야 합니다. 숫자 이름은 단어의 일부일 수 있습니다(종종 "100", "5"가 사용됨). 줄이 그어진 숫자는 해당 일련번호가 있는 문자가 단어에서 제외되어야 함을 의미합니다. 일부 숫자와 객체에는 여러 이름(단위 - "개수", "1", "1")이 있을 수 있다는 점을 기억해야 합니다.
  • 더하기 기호와 등호는 무엇을 의미하나요?
    단어(기호) 사이에 더하기 기호가 있으면 서로 추가해야 합니다. 때때로 "+"는 "to"라는 전치사를 의미하며, 의미에 따라 필요한 것이 선택됩니다. 등호(예: A=K)는 단어의 모든 문자 "A"가 문자 "K"로 대체되어야 함을 나타냅니다.
  • 작업에 수직선이 있나요, 아니면 수평선이 있나요?
    수평선은 문맥에 따라 “아래”, “위”, “위”, “위”를 동시에 의미합니다. 한 부분은 선 아래에, 다른 부분은 선 위에 그릴 때 문자나 그림과 함께 사용됩니다. 때때로 분수(무엇의 절반, 즉 "반-")를 나타냅니다.
  • 그림 속 글자 배열과 전치사
    글자의 상대적 위치를 살펴보는 것이 중요합니다. 서로 안에 배치되면 이름에 전치사 "in"이 추가됩니다. 한 글자가 다른 글자 뒤에 그려집니다. 즉, 전치사 "뒤" 또는 "앞"을 의미합니다.
  • 그림 속 물건이 그려져 있어요 거꾸로? 답을 얻으려면 단어를 거꾸로 읽어야 합니다. 6~7세 어린이는 짧은 단어를 쉽게 머릿속에 떠올릴 수 있습니다. 사실, 그러한 작업의 수는 상당히 제한되어 있습니다.

대부분의 경우 퍼즐은 여러 규칙을 동시에 사용합니다. 6~7세의 어린이는 이미 문자에 익숙하고 자신의 이름을 명확하게 알고 있다고 믿어집니다. 어린 학생이 아직 쉼표를 접하지 않았다면 그에게 새로운 기호를 가르치는 것이 특별히 어렵지 않을 것입니다.

6~7세 어린이를 위한 그림 속 퍼즐의 예(답변 포함)

6~7세 이하의 어린이는 기억에 남는 사건과 관련된 자료를 훨씬 더 잘 인식합니다. 동물에 관한 퍼즐은 동물원을 방문한 다음 날 아이에게 주면 즐겁게 풀릴 것입니다. 음악 학교에 등록하고 싶어하는 1학년 소녀는 음악 퍼즐에 관심을 가질 것입니다. 그리고 플라네타륨에 감동받은 소년은 우주에 관한 그림을 좋아할 것입니다.

동물과 새에 대하여

아이들에게 새나 동물에 관한 과제를 줄 때, 아이들이 이미 그러한 동물 이름을 접했는지 확인하고 그림에 표시된 모든 것을 이해했는지 확인하십시오.

가족, 어머니에 관한 퍼즐

엄마가 아니라면 아이에게 가장 다정한 사람은 누구입니까! 그리고 그는 엄마 아빠 외에 누구를 매번 행복하게 만나나요? 아이들은 암호화된 사진에서 조부모, 자매, 기타 친척을 알아보고 추측하는 것을 정말 좋아할 것입니다. 더 밝은 그림을 인쇄하거나 그리는 동시에 자녀를 가르치면서 즐거운 시간을 보내십시오!

스포츠에 대해, 건강에 대해

일, 건강, 스포츠, 직업 등에 관한 퍼즐을 주제별 게임 보조 자료로 사용할 수 있습니다. 유치원 졸업반, 학교 1학년 또는 집에서 하나의 주제에 대한 수업이나 대화가 계획되어 있습니까? 그림 형태의 수수께끼를 사용하면 평범한 얼굴 없는 이야기보다 자료를 더 잘 배울 수 있습니다. 아이들은 자료의 비표준 프레젠테이션에 관심을 가질 것입니다.

동화를 기반으로 한 퍼즐

친숙한 캐릭터가 등장하는 동화, 현대 또는 고전 만화는 무한한 영감의 원천입니다. 아이가 논리적 수수께끼에 별로 관심이 없다면, 아이가 좋아하는 캐릭터를 추측하는 데 관심을 갖도록 유도해 보세요. 이 주제에는 예시로 제시된 것보다 더 많은 미스터리가 있습니다. 아이의 관심사와 좋아하는 동화를 알면 애플리케이션 형태로 직접 퍼즐을 만들 수 있습니다.

퍼즐을 구성하고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다.

단어 "수수께끼"라틴어 기원 (라틴어 수수께끼, 사물의 도움으로, "Non verbis sed rebus"- "말이 아니라 사물의 도움으로"). 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며, 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 수수께끼 모음집은 Etienne Taboureau에 의해 편찬되었습니다. 그 이후로 시간이 지나면서 수수께끼 문제를 구성하는 기술은 다양한 기술을 통해 더욱 풍부해졌습니다.

그래서, 수수께끼- 이것은 퍼즐의 한 종류로, 단어를 해독하는 수수께끼입니다. 수수께끼의 특정 규칙에 따라 암호화되는 것은 다음과 같습니다. 별도의 단어, 뿐만 아니라 속담, 속담, 인용문, 수수께끼, 심지어 전체 단편 소설도 있습니다. 수수께끼의 단어와 문구는 그림, 문자, 숫자, 메모 및 기타 다양한 기호의 형태로 표시되며 그 수는 제한되지 않습니다. 수수께끼를 푸는 것은 전체 과학입니다. 수수께끼를 풀 때는 의미 있는 단어나 문장의 형태로 모든 기호를 적어야 합니다. 퍼즐에는 여러 유형(문학, 수학, 음악, 소리 등)이 있지만 몇 가지 유형이 있습니다. 일반 규칙그들의 편집과 해결.

수수께끼의 예


퍼즐 풀기의 일반 규칙

단어나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사될 수 있는 부분으로 나누어집니다. 수수께끼는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽혀지며, 위에서 아래로 읽는 경우는 적습니다. 수수께끼에는 구두점과 공백이 고려되지 않습니다. 수수께끼에 하나의 단어가 있으면 원칙적으로 명사, 단수형 및 명목형이어야합니다. 이 규칙의 편차는 수수께끼의 용어로 지정되어야 합니다. 문장이 만들어지면 (속담, 격언 등) 자연스럽게 명사뿐만 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 수수께끼의 용어에는 적절한 문구가 포함되어야 합니다(예: "수수께끼 추측"). 수수께끼에는 해결책이 있어야 하며, 원칙적으로 하나만 있어야 합니다. 답변의 모호성은 수수께끼 조건에 명시되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾아보세요." 하나의 수수께끼에 사용되는 기술과 그 조합의 수는 제한되지 않습니다.

사진 속 퍼즐

가장 간단한 옵션은 수수께끼가 다음으로 구성되는 경우입니다. 두 장의 사진, 이는 새로운 단어를 만드는 데 도움이 될 것입니다. 수수께끼에 묘사된 사물의 이름은 명목상의 경우로 읽어야 하며, 여러 사물이 묘사된 경우에는 단수 또는 복수로 읽어야 합니다.


수수께끼 1


FOB + 창 = 섬유

수수께끼 2


트레일 + 경험 = 트레일러

수수께끼 3


눈 + 얼굴 = 야외


에서 마지막 예수수께끼의 그림에는 둘 이상의 이름(눈과 눈, 벌과 떼 등)이 있을 수 있다는 것이 분명합니다. 또는 이미지에 일반 또는 개인 이름이 있을 수 있습니다(새 - 일반 이름, 스위프트, 제비, 닭 - 개인 이름). 묘사된 객체에 두 가지 의미가 있는 경우 논리적으로 적절한 것을 결정해야 합니다. 이것이 퍼즐에서 가장 어려운 점입니다.

그림의 경우 거꾸로, 이는 단어를 "뒤에서 앞으로"로 읽는다는 의미입니다.


수수께끼 4


거꾸로 된 코 = 수면


사진의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 경우 하나 이상의 문자- 이는 이 문자를 간단히 추가해야 함을 의미합니다. 때로는 앞에 "+" 기호가 붙는 경우도 있습니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.


수수께끼 5



플라스크 + SA = 소시지

수수께끼 6



문자 X + LEV = 스토리

쉼표가 있는 퍼즐

쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽은 그림을 사용하여 추측한 단어에서 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 이 경우, 그림 앞의 쉼표는 숨겨진 단어의 시작 부분에서 제거해야 할 글자 수를 나타내고, 그림 끝의 쉼표는 단어 끝에서 제거해야 할 글자 수를 나타냅니다. 때로는 이미지 왼쪽의 쉼표가 거꾸로 그려지기도 하지만 이것이 근본적인 역할을 하는 것은 아닙니다.


수수께끼 7


권 K - K = 권

수수께끼 8


GA MAC - GA = MAC

수수께끼 9


BA 노예 AN - BA - AN = 노예


그림 위에 표시된 왼쪽을 가리키는 화살표는 단어가 해독된 후 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.


수수께끼 10


경대 - KO, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 = HOUSE

문자와 숫자가 포함된 퍼즐

위 사진의 경우 줄을 그은 편지, 그 옆에 또 다른 문자가 있으면 단어의 이 문자를 표시된 문자로 변경해야 합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워진 경우 단어에서 제거해야 합니다. "=" 기호는 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할도 합니다.


수수께끼 11


O R YOL = 당나귀

수수께끼 12


BA 배럴 - BA = 배럴

수수께끼 13


KORO VA = 코로나

줄이 그어진 문자가 독립된 숫자로 나타나는 경우에는 조사 "not"을 추가하여 읽어야 합니다.


수수께끼 14


가르치지 않음

그림 대신 숫자를 사용할 수 있습니다. 수수께끼의 단어 일부가 숫자로 표시되면 해당 숫자는 숫자로 발음됩니다.


수수께끼 15


숫자 7 + 문자 I = 가족

수수께끼 16



숫자 STO + 문자 L = TABLE

숫자는 둘 이상의 이름을 가질 수 있다는 점을 명심하십시오.


수수께끼 17


한 번 + 포크 = 포크

수수께끼 18


문자 Ш + KOL + 문자 A = 학교

수수께끼 19



문자 P + ONE + AR KA = MOLE

수수께끼 20



BY VAR + 숫자 2 + L EC = 지하

동일한 글자나 다른 이미지가 연속으로 여러 개 있다는 것은 그 수를 세어야 함을 의미합니다.


수수께끼 21



일곱 글자 I = 가족

수수께끼 22



고양이 세 마리 + 문자 F = 니트웨어

수수께끼 23


한 쌍의 문자 D = 퍼레이드

사진 옆의 숫자단어의 숫자를 나타내는 역할을 합니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며, 숫자가 쓰여진 순서에 따라 이 문자의 새로운 위치가 결정됩니다.


수수께끼 24


소나무 = 펌프

수수께끼 25


화가 = 게이지

숨겨진 단어에 문자보다 표시된 숫자가 적다면 이는 지정된 수량편지


수수께끼 26


모든 IGAT 또는 R = 기타

줄이 그어진 숫자를 사용한다는 것은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 의미합니다.


수수께끼 27



KA의 친구 = 스틱

그림 옆에 화살표가 가리키는 숫자 두 개가 있는 경우 다른 측면, 이는 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야 함을 의미합니다.


수수께끼 28


Z A M OK = 번짐

로마숫자를 사용할 수도 있습니다.


수수께끼 29



40 A = 40

분수의 사용은 제외되지 않습니다. 퍼즐에 분수를 사용하면 다음과 같이 해결됩니다. "나"(나누기). 수수께끼가 분모가 2인 분수를 사용하는 경우 다음과 같이 풀 수 있습니다. "바닥"(반).


수수께끼 30


Z를 K로 나눈 값 = SIGN

수수께끼 31


문자 E의 성별 = FIELD

교차된 기호 "=" 그림 사이는 다음과 같이 읽어야 합니다. "아니다".


수수께끼 32



그리고 Y = FROST가 아님

"편지 안의 글자", "편지 위 또는 아래의 글자" 유형별 퍼즐

종종 퍼즐에서 그들은 서로에 대해 특이한 각도로 배치된 문자를 그립니다(하나는 다른 하나의 내부, 하나는 다른 하나의 아래 또는 위, 하나는 다른쪽으로 달리고 하나는 다른 하나에서 나오는 등). 이는 "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON"과 같은 전치사와 접속사를 사용하여 그림이나 문자 조합을 설명해야 함을 의미합니다. "PO", "BEFORE" 및 기타.

사물, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되는 경우 전치사를 추가하여 해당 이름을 읽습니다. "안에"제목 앞이나 사이.


수수께끼 33


문자 O에서 문자 Z = WHO

수수께끼 34



문자 O의 문자 Z + 문자 N = 벨 울림

한 개체가 다른 개체 뒤에 묘사되면 전치사를 추가하여 해당 이름을 읽습니다. "전에"또는 "을 위한".


수수께끼 35



문자 L 뒤에는 문자 P = VALLEY가 있습니다.

용법 횡선그림, 문자 또는 숫자 사이에 다른 하나 아래에 배치되는 것은 전치사 사용을 의미합니다. "나", "위에", "아래에".


수수께끼 36


문자 C에서 문자 T = NAST

수수께끼 37


C kok = JUMP 아래

수수께끼 38


문자 N에서 문자 E + 문자 G = SNOW

안녕하세요, 독자 여러분! 모든 아이들은 여름에 충분한 휴식을 취하고 싶어합니다. 하지만 휴일 동안 받은 지식을 휴일 동안 잃지 않도록 하려면 어떻게 해야 합니까? 학년? 편안한 분위기에서 아이의 마음과 사고를 완벽하게 훈련할 수 있는 매혹적인 러시아어 퍼즐을 제공하세요.

이것이 흥미진진한 퍼즐의 장점이 전부는 아닙니다. 다양한 연령과 훈련 수준의 어린이를 위한 17가지 다채로운 작업 선택 외에도 문제 해결을 위한 기본 규칙을 나열하고 그러한 작업의 부인할 수 없는 이점에 대한 요점 목록도 포함되어 있는 기사를 주의 깊게 읽으십시오. 언뜻보기에는 심각한 활동입니다.

퍼즐은 어떻게 유용합니까?

"rebus"라는 이름은 라틴어에서 유래되었습니다. Non verbis sed rebus라는 말이 있었습니다. "말이 아니라 사물의 도움으로." 따라서 Rebus는 "객체"또는 "사물"로 번역됩니다. 퍼즐을 풀 때 아이는 그림에서 본 물건의 이름을 기억하고 그 물건을 가지고 과제에 암호화된 조작을 수행해야 합니다. 그리고 이것은 이미 전체 논리적 체인입니다. 흥미로운 오락 외에 그러한 창의적인 과제를 해결하는 것이 아이들에게 또 무엇을 제공합니까?

  • 지능, 기억력, 주의력 및 읽고 쓰는 능력의 발달;
  • 증가하다 어휘동의어 선택으로 인해;
  • 인내, 인내, 결과에 대한 집중 개발;
  • 게임이나 경쟁 형태의 훈련;
  • 마음 속에서 여러 가지 행동을 수행하여 논리를 훈련합니다.

퍼즐 구성의 기본 규칙

아이들은 종종 퍼즐을 풀 때 나이 많은 친척에게 도움을 요청합니다. 이로 인해 어려움이 발생하지 않도록 편집에 대한 기본 규칙을 나열합니다.

  • 반전된 그림 - 제목을 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다.
  • 쉼표 - 단어에서 문자를 제거합니다. 쉼표의 개수만큼 문자를 제거합니다.
  • 줄이 그어진 문자는 항목 이름에서 해당 문자를 제외한다는 의미입니다.
  • 줄이 그어진 문자 옆에 있는 문자 또는 "=" 기호를 사용하여 - 문자를 대체합니다.
  • 그림 위의 숫자 - 작업에 일련 번호가 표시된 문자만 사용합니다.
  • 수수께끼의 숫자 - 단어로 작성합니다. 1은 "하나", "하나" 또는 "개수"를 의미할 수 있습니다.
  • 한 글자 안에 다른 글자 - 전치사 "in"을 사용합니다.
  • 이미지 이후의 이미지는 "for"라는 전치사입니다.
  • 한 항목은 더 높고 다른 항목은 더 낮습니다. 전치사는 "위"또는 "아래"입니다.
  • 서로 옆에 있는 문자나 이미지는 전치사 "and", "y", "at"입니다.

어린 학생들을 위한 퍼즐

가장 간단한 퍼즐은 1~2학년 학생에게 적합합니다. 단어에서 한 글자만 바꾸면 그 단어가 어떻게 완전히 다른 의미를 갖게 되는지 관찰하는 것은 아이들에게 흥미로울 것입니다.

(술)

3~4학년 학생들은 이미 더 넓은 시야를 갖고 있으며 여러 단계를 거쳐 문제를 해결할 수 있습니다. 따라서 2~3단계로 해결할 수 있는 암호화를 선택하는 것이 좋습니다.

(운전사)

(나침반)

중학생과 고등학생을 위한 퍼즐

5학년과 6학년 학생들은 일상생활에서 무언가를 생각나게 하는 그림에 대해 생각하는 것을 좋아할 것입니다. 따라서 컴퓨터 액세서리가 유용할 것입니다. 동일한 이미지를 "뱀"과 "코브라"로 부를 수 있으므로 동의어를 선택하는 기능도 유용합니다.

(호저)

(두브라바)

(작은 상자)

7학년 학생들과 그 이상의 아이들은 이미 러시아어의 많은 규칙과 개념에 익숙합니다. 그들에게 다음 수수께끼를 내어보세요:

우리가 받은 답변은 다음과 같습니다. "flag"라는 단어에서 "f"를 "g"로 바꾸고 "bolt"라는 단어에서 첫 번째 문자와 마지막 문자를 제외합니다.

배치에 대한 표시 및 규칙 시스템은 어떻습니까? 이에 대해 어떤 용어가 사용됩니까?

(구두)

해결 방법: "punk"라는 단어에서 두 번째 문자를 "u"로 바꾼 다음 "A"에 "T"를 추가하고 "circus"라는 단어에서 마지막 2자를 제외합니다. 우리는 point-tua-tsi-ya를 얻습니다.

그리고 이 퍼즐은 실제 학자들에게 제공될 수 있습니다:

(술부)

우리는 어떻게 답을 얻었나요? 답변의 첫 번째 부분인 "ska" + "zu"는 어려움을 일으키지 않습니다. 그리고 거꾸로 된 "오메가" 기호가 있는데, 이는 "agemo"로 읽어야 합니다. 처음 두 글자를 버리고 "emo"를 얻습니다. 우리는 ska+zu+emo+e라는 단어를 수집합니다.

(동명사 분사)

해결 방법: "어린이" + "E"를 "H" + "시계" + "호랑이" + "E"로 변환합니다. 우리는 "동명사 분사"를 얻습니다.

그리고 마지막으로, 고등학생 그룹이나 같은 가족 구성원 모두를 오랫동안 사로잡을 작업은 다음과 같습니다.

여기에는 전체 문장이 암호화되어 있습니다. 우리는 다음과 같은 답을 얻습니다.

  1. "선물"이라는 단어에서 1, 2, 7, 4, 3자를 사용합니다. 우리는 "안녕"을 얻습니다.
  2. "candy"라는 단어에서 5번째와 6번째 글자를 따서 "et"를 얻습니다.
  3. "시트"에서는 "and"만 가져옵니다.
  4. "단백질"- "ka"에서.
  5. "딱정벌레"에서 "zh"를 남겨 둡니다.
  6. "집"- "d"에서.
  7. "마우스"- "s"에서.
  8. "yod" - "th"에서 유래합니다.
  9. "팬"에서 "인"을 가져옵니다.
  10. "해안"- "베레"에서.
  11. "미터"에서 "저것"을 얻습니다.
  12. "깃털"- "by"에서.
  13. 우리는 B “Z” “Ros”를 발음합니다. 우리는 "성인"을 얻습니다.
  14. "les"에서 "le"을 취합니다.
  15. "시트"에서 "li"를 남겨둡니다.
  16. 우리는 아이템을 "모자"라고 부릅니다.
  17. 우리는 "E" "Li" 위에 말합니다. 우리는 "착용"됩니다.

그래서 오랫동안 기다려온 답변은 다음과 같습니다.

베레모를 쓴 아이들은 어느 정도 성장하면서 모자를 썼다.

글쎄, 그게 전부가 아니라는 것이 밝혀졌습니다! 그것은 미스터리입니다! 그리고 수수께끼의 답은 버섯입니다.

퍼즐 속의 러시아어 - 흥미롭고 유용함

퍼즐은 다양화할 수 있는 좋은 방법입니다. 교육과정여가 시간을 조직하는 것도 흥미롭습니다. 자녀에게 기성 과제를 제공하는 것뿐만 아니라 직접 구성하고 자녀가 그렇게 하도록 동기를 부여하는 것도 좋습니다.

걷는 동안 막대기로 땅에 단어를 쓰고 아이에게 한 글자를 다른 글자로 바꾸어 새로운 단어를 만들도록 하세요. 그에게 자신이 대체한 글자를 지우고 그 위에 새 글자를 쓰게 하세요. 첫 번째 퍼즐을 완성한 것을 축하합니다. 그리고 계속하세요! 그리고 자녀와 함께 퍼즐을 푸는 것이 도움이 될 수 있도록 몇 가지 팁을 알려드리겠습니다.

  • 학교 숙제라면 학생을 위한 퍼즐을 풀지 마십시오. 문제의 원인이 정확히 무엇인지 물어보고 상황에서 벗어나는 방법을 설명하십시오.
  • 자녀에게 퍼즐 풀기의 기본 규칙을 소개하십시오.
  • 아이가 머리 속으로 문제를 해결할 수 없다면 답을 종이에 나누어 쓰게 하세요.
  • 집에서, 산책 중에, 여행 중에 더 자주 연습하세요.
  • 눈에 띄지 않게 행동하십시오.