Si të krijoni animacion flash. Si të krijoni animacion flash


Për fat të mirë, shumica e përdoruesve aktivë të internetit mund të krijojnë një lojë flash. Fillestarët mund të ndihmohen me këtë edhe nëse kanë aftësi themelore programuese (përvetësimi i tyre, nga rruga, nuk është aq i vështirë - vetëm sikur të kishit dëshirën). Vërtetë, do t'ju duhet pak kohë për të zotëruar një nga shumë projektues të veçantë të lojërave flash (për shembull, Macromedia Flash).

Shumë site me software përmbajnë ndër të tjera pikërisht konstruktorë të tillë. Instalimi i tyre në një kompjuter, si rregull, nuk krijon ndonjë problem të veçantë për përdoruesit. Mos harroni se programi i zgjedhur duhet të regjistrohet dhe të instalohen të gjitha ndryshimet e nevojshme - atëherë ai do t'ju shërbejë me besnikëri, domethënë pa ndërprerje. Shumica e stilistëve të lojërave janë bërë duke përdorur anglisht, por mund të kërkoni për një çarje ose një version rus. Shpesh në vetë cilësimet ka një dritare ku mund të vendosni gjuhën tuaj amtare.

Si të krijoni një lojë flash: përgatitja paraprake

Edhe përpara se të uleni për të zotëruar grupin e konstruksionit, duhet të keni tashmë të përvijuar një skenar të përafërt të lojës dhe një histori. Është një ide e mirë të mendoni paraprakisht për animacionin dhe dizajnin - kjo do t'ju kursejë ndjeshëm kohën. Para se të krijoni lojën tuaj flash, vendosni për llojin e dëshiruar. Për t'u frymëzuar, vizitoni faqet me biblioteka lojërash flash.

Profesionistët rekomandojnë që fillestarët të fillojnë duke krijuar aplikacione të thjeshta, siç janë lojërat arcade. Dhe vetëm atëherë mund të kaloni në lloje më komplekse të lojërave dhe madje të krijoni strategjitë tuaja. Ju mund të zgjidhni llojin e lodrës së ardhshme në të njëjtin stilist, ku të gjitha zhanret janë renditur në mënyrë të përshtatshme. Ne aktivizojmë, për shembull, arcade (duke klikuar dy herë).

Si të krijoni një lojë flash: duke punuar në projektuesin e lojës

Hapni shabllonin dhe tërhiqni objektet e nevojshme mbi të, të vendosura në seksionet "Objektet e animacionit" dhe "Objektet statike". Krijoni një sfond duke zgjedhur një strukturë dhe ngjyrë. Zgjidhni ngjyrat për objektet duke përdorur një gamë ngjyrash. Përdorni luajtësin e animacionit për të kontrolluar se cilat funksione të tjera nuk përdoren. Në cilësimet, vendosni nivelet e lëvizjes së personazheve të lojës (në arkadat) ose objekteve (në lojërat logjike).

Pasi të keni bërë gjithçka të nevojshme, hapni korrigjuesin. Në këtë mënyrë, ju mund të luani përmes lojës tuaj, duke filluar nga çdo nivel - kjo është e rëndësishme për të testuar funksionalitetin e saj. Eliminoni çdo gabim të gjetur dhe kontrolloni përsëri lojën flash. Nëse gjithçka është në rregull, ruani ndryshimet.

Si të krijoni një lojë flash: sjellja në mendje e lojës

Tani mund të gjeni një emër origjinal për krijimin tuaj flash dhe të shkruani një përmbledhje të shkurtër. Përdorni projektuesin e mbrojtësit të ekranit për të krijuar një mbrojtës ekrani mbresëlënës për lojën tuaj. Të gjitha ndryshimet e bëra kurseni gjithashtu.

Kaloni në lojën tuaj flash nga fillimi në fund për të gjetur (ose për të mos gjetur) gabime dhe keqfunksionime në të, dhe në përgjithësi nuk është e dëmshme të hidhni një vështrim kritik në punën tuaj. Është shumë e rëndësishme që loja të ketë pjesë logjike dhe të përcaktuara qartë, si një libër apo film i mirë: fillimi, zhvillimi i ngjarjeve, mbarimi.

Dërgoni versionin e pastër të lojës suaj miqve tuaj - lërini kritikët më të ndershëm të vlerësojnë rezultatet që keni arritur. Epo, pas kësaj ju tashmë mund të ngarkoni lojën flash në internet.

Si të krijoni një lojë flash nëse keni dëshirë, por nuk keni njohuri?

Për ata shumë përdorues që janë kaq të shqetësuar për këtë pyetje, ne me siguri duam t'u japim një përgjigje. Mos harroni se çdo njohuri nuk mund të vijë nga askund. Çdo biznes i ri duhet të fillojë diku. Me kalimin e kohës, do të filloni të kuptoni saktësisht se çfarë njohurish ju mungojnë për të krijuar lojëra. Do të filloni të kërkoni këshilla, të kërkoni rekomandime, të lexoni literaturë përkatëse, falë së cilës do të filloni të përparoni gjithnjë e më tej në aftësitë tuaja. Mos kini frikë nga gjërat e reja, përndryshe nuk do të arrini kurrë atë që dëshironi. fat të mirë!

Në këtë faqe ueb ne paraqesim në vëmendjen tuaj programe për krijimin dhe redaktimin e animacionit flash. Me ndihmën e tyre, ju mund të zbatoni idetë tuaja në video të animuara për faqen tuaj të internetit.

Redaktori i flashitështë një program për krijimin e animacioneve flash dhe editimin e videove të gatshme flash.

Formati FLA- Kjo dokument origjinal klipi juaj. Duke e hapur atë, ju dërgoheni te programi Macromedia Flash dhe mund ta modifikoni më tej klipin.

Formati SWFështë një skedar i ekzekutueshëm Flash kur klikoni mbi të, keni mundësinë të shikoni klipin duke përdorur programin Macromedia Flash Player.

Animacion duke përdorur Adobe Flash Professional

Adobe Flash Professional CS3– Përparësitë dhe funksionaliteti i këtij programi mund të përshkruhen për një kohë shumë të gjatë. Ky programështë lider i padiskutueshëm në mjedisin e teknologjisë flash. Adobe Flash Professional përdoret si nga zhvilluesit profesionistë të faqeve të internetit ashtu edhe nga projektuesit e flashit.

Me ndihmën e këtij programi, ju mund të realizoni edhe fantazinë më të sëmurë në blic. Në përgjithësi, nëse vendosni të krijoni skedarë Flash të animuar profesional, atëherë Adobe Flash Professional është pikërisht programi pa të cilin nuk mund të bëni.

Vëllimi varet nga versioni nga 500 Mb.

Aktiv për momentin Adobe Flash Professional CS5 - version i ri programe për të punuar me animacion dhe multimedia.

OS: Windows XP/Vista/7

Pamja e ekranit e programit:

shkarkoni Adobe Flash Professional CS3

Ndoshta për një mjeshtër fillestar në internet, krijimi i animacionit flash duke përdorur programin Adobe Flash Professional do të duket disi i ndërlikuar dhe i paarritshëm.

Në këtë rast, nuk duhet të dëshpëroheni dhe të hiqni dorë nga ajo që keni filluar. Provoni idetë tuaja flash me programin Swishmax.

Swishmax – redaktues flash

SwishMAXështë një program alternativ me një ndërfaqe miqësore dhe të thjeshtë për krijimin e animacionit flash, i cili është më pak funksional se ai i mëparshmi, por megjithatë ju lejon të merrni një rezultat cilësor.

Avantazhi kryesor i redaktuesit të flashit të poshtëm është lehtësia e përdorimit të tij. Edhe një përdorues fillestar, duke pasur mësime video në dorë, do të jetë në gjendje të krijojë video flash profesionale me ndihmën e tij në një kohë të shkurtër.

Vëllimi: 9.27 MB.

Gjuha e ndërfaqes është ruse.

Pamja e ekranit e programit:


Sistemi operativ: Windows 98/Me/NT/2000/XP

shkarko Swishmax

Dizajner i Flash Alligator

Programi i mëposhtëm flash është edhe më i thjeshtë, si në funksionalitet ashtu edhe në përmbajtjen e ndërfaqes. Aftësitë e këtij redaktuesi flash e bëjnë të lehtë krijimin e një baneri flash për një faqe interneti në pak minuta.

Ka më shumë se 130 efekte: zhdukje, zmadhim, rrotullim. Fotografitë e animuara, forma ose teksti, madje edhe tingulli mund të shtohen lehtësisht në animacionin tuaj Flash.

Këtu mund të specifikoni gjithashtu OnClick ose OnOver.

Vëllimi: 9.27 MB.

OS: Windows XP/Vista/7

Pamja e ekranit e programit:


Vëllimi: 5.3 MB.

shkarko Alligator_Flash_Designer_7.0

Një program tjetër që nuk është një redaktues i animacionit flash, por aftësitë e tij janë të nevojshme për një projektues rishtar në internet.

Flash Decompiler Trillix

Avantazhi i Flash Decompiler është se ai redakton tingujt, imazhet, ngjyrat, gradientët, linjat, tekstet dinamike dhe lidhjet pa u konvertuar në FLA.

Vëllimi: 7.27 MB.

Vëllimi: 9.27 MB.

OS: Windows XP/Vista/7

Pamja e ekranit e programit:


shkarko Flash Decompiler Trillix

13 tetor 2014

* Programet e përdorura: Flash CS3, Photoshop CS3
* Kompleksiteti: mesatare
* Koha e përafërt e përfundimit: 3 orë

Një faqe interneti portofoli ka një rëndësi të madhe për çdo artist modern, fotograf, stilist, madje edhe muzikant. Ai tregon një qasje serioze ndaj biznesit dhe profesionalizmit. Sot do të tregojmë se si mund të krijoni një portofol fotografish origjinale dhe me stil bazuar në sistem modern Menaxhimi i përmbajtjes Flash Moto CMS.

Ne do të përdorim versionin e pavarur të Moto CMS, i cili përmban shërbime të ndryshme, komponentë, shembuj të integruar dhe shabllone të pastra të uebsajteve me strukturë të ndryshme. Dhe ne përdorim shabllonin më të thjeshtë, domethënë do të krijojmë një uebsajt të portofolit të fotografive nga e para.

Në këtë udhëzues ne do të mbulojmë temat e mëposhtme:

* Krijimi i kontejnerëve.
* Krijimi i lojërave elektronike (butoni i mbylljes, butoni i thjeshtë).
* Krijimi i moduleve (player muzikor dhe galeria e imazheve).
* Redaktimi i parangarkuesit të faqes
* Krijimi i faqeve të internetit dhe mbushja e tyre me përmbajtje.

Ne gjithashtu do t'ju tregojmë për aftësitë dhe funksionalitetin e Panelit të Kontrollit Moto CMS.

Do të na duhen:
* Adobe Photoshop;
* Adobe Flash CS3;
* Versioni i pavarur i Moto CMS (provë falas);
* Dizajnimi i faqes në internet. Formati PSD.

Parashikimi i rezultatit përfundimtar

Hapi 1: Shkarkoni skedarët Moto CMS

Për të filluar krijimin e faqes sonë të portofolit të fotografive, duhet të shkarkoni versionin e pavarur të Moto Flash CMS. Për të përsëritur të gjitha hapat nga ky udhëzues dhe për të kuptuar aftësitë e Moto CMS, do të mjaftojë një version provë.

Hapi 2: Përmbledhje e shkurtër e skedarëve Moto CMS

Këtu pasqyrë e shkurtër Skedarët dhe dosjet Moto CMS:

* Komponentët. Kjo dosje përmban komponentë mxp të menaxhuar nga Adobe Extension Manager.
* Paneli i kontrollit. Përmban të gjithë skedarët e Panelit të Kontrollit.
* Dokumentet. Kjo dosje përmban dokumentacion API.
* Shembuj. Përmban 4 shembuj të faqeve flash të gatshme, nga më të thjeshtat tek më komplekset, me një modul galerie, një modul lajmesh, një luajtës muzike dhe video, një formular kontakti, etj.
* Modelet. 5 shabllone që mund të përdoren për të krijuar një faqe interneti bazuar në Moto CMS. Çdo shabllon ka grupin e nevojshëm të skedarëve dhe ndryshon në strukturën e tij. Sot ne do të përdorim një nga këto shabllone, veçanërisht shabllonin #1, si bazë të portofolit tonë të fotografisë.
* Skedari Readme, i cili përshkruan se si të filloni të krijoni një faqe interneti me Moto CMS.

Hapi 3: Ekzekutoni në pritjen lokale

Hapi ynë i ardhshëm do të jetë lëshimi i shabllonit të faqes në internet, mbi të cilin do të bazojmë uebsajtin tonë të portofolit. Për këtë na duhet një web server lokal. Ne përdorim WampServer. Kjo ju lejon të krijoni aplikacione në internet me bazat e të dhënave Apache, PHP dhe MySQL.

Për të nisur shabllonin e faqes së internetit nr. 1, thjesht ngarkoni përmbajtjen e dosjes në serverin tuaj lokal shabllon_01 nga drejtoria /templates/, si dhe nga përmbajtja e dosjes Paneli i kontrollit.

Pas kësaj shkojmë në panelin e kontrollit Moto CMS duke futur URL-në tonë në shiritin e adresave të shfletuesit, duke shtuar /admin në fund

Shënim: Nuk do të mund ta shikosh sitin për momentin sepse nuk përmban ende asnjë faqe. Do të shfaqet një faqe me një gabim 404.

Hapi 4: Redaktimi i config.xml

Gjithçka që duhet të bëjmë është të ndryshojmë gjerësinë dhe lartësinë e faqes dhe të vendosim ngjyrën e sfondit.

Madhësia e projektit tonë është 980x800 piksele. Në mënyrë që madhësia të ndryshojë në një ekran të madh, duhet të vendosim "100%" për gjerësinë dhe lartësinë e faqes. Dhe në mënyrë që ajo të shfaqet saktë në një ekran me rezolucion të ulët, duhet të specifikojmë gjerësinë dhe lartësinë minimale të faqes (do të shfaqen shiritat e lëvizjes). Ngjyra e sfondit është e zezë (#000000).

Hapi 5: Ndryshoni stilin.css

Tani duhet të hapim skedarin style.css dhe të specifikojmë ngjyrën e sfondit (e zezë). Çdo gjë tjetër mund të modifikohet duke përdorur panelin e kontrollit Moto CMS.

Hapi 6: Krijo një preloader

Skedarët burimorë moto.xfl dhe website.xfl janë të vendosura përkatësisht në dosjet flamoto dhe faqet e gabuara.
Parangarkuesi për sitin duhet të krijohet në moto.xfl. Preloader mund të jetë një klip i thjeshtë i përbërë nga 100 korniza.

Në panelin e Veprimeve të këtij klipi shkruajmë: "Stop ();" për kornizën e parë. Më pas ne animojmë pjesën tjetër të kornizave sipas dëshirës.

Ne gjithashtu shkruajmë "Stop (); në veprimet e kornizës së parë të vijës kohore në fla.

Mos harroni të specifikoni dimensionet e faqes (gjerësia dhe lartësia minimale) në vetitë e skedarit moto.fla.

Hapi ynë i ardhshëm është të krijojmë një animacion të këndshëm që ngarkuesi paraprak të zhduket. Në kuadrin e fundit duhet të hapim faqen e internetit duke aktivizuar funksionin “showWebsite()”.

Hapni skedarin website.xfl dhe përditësoni ngarkuesin paraprak.

Hapi 7: Sfondi i faqes në internet

Hapni Bibliotekën e Medias Moto CMS (Cilësimet > Biblioteka e mediave) dhe së bashku me imazhet e tjera të kërkuara (për faqen kryesore, faqet kryesore ose galerinë), ngarkoni një imazh të sfondit duke përdorur butonin "Shto media".

Pas kësaj, kthehuni në Panelin e Kontrollit, krijoni faqe e re dhe futni një imazh të sfondit duke përdorur butonin Foto. Tërhiqni imazhin dhe në qendër atë.

Menaxheri i shkronjave i lejon përdoruesit të menaxhojnë fontet e faqes, të cilat ruhen si skedarë SWF dhe mund të shkarkohen.

Para se të shkarkojmë ndonjë font, së pari duhet ta konvertojmë atë në formatin SWF. Për këtë do të përdorim Krijuesi i shkronjave në internetështë një aplikacion i përshtatshëm në internet i zhvilluar nga ekipi MotoCMS që ju lejon të konvertoni me lehtësi skedarët TTF dhe OTF në SWF. Gjithçka që duhet të bëjmë është të zgjedhim skedarin e kërkuar të fontit me shtesën .TTF ose .OTF, ta shtojmë atë te Krijuesi i Fonteve Online, të klikojmë butonin "Krijo font" dhe të shkarkojmë skedarin e përfunduar SWF, pas së cilës mund ta përdorim në faqen tonë të portofolit. .

Krijimi i emrit dhe sloganit të faqes

Pasi të shkarkohet fonti i ri, mund të krijoni një emër faqeje dhe etiketë duke përdorur mjetin Tekst dhe duke aplikuar fontin e dëshiruar. Për të krijuar një slogan përdorim fontin Tahoma, madhësia: 10, ngjyra: #727272. Pas kësaj, rregulloni emrin dhe sloganin e faqes në përputhje me dizajnin në .PSD.

Hapi 9: Shtoni një imazh në faqen kryesore

Ne do të vendosim imazhin e galerisë në faqen kryesore të faqes. Për ta bërë këtë, zgjidhni një imazh nga Biblioteka e Mediave duke klikuar "Foto" në shiritin e majtë të veglave. Nëse është e nevojshme, rregulloni vendndodhjen e saj në përputhje me modelin e faqes kryesore.

Hapi 10: Krijoni një meny të poshtme

Duke përdorur veglën Shape, krijoni një drejtkëndësh të ngushtë gri dhe duke përdorur mjetin Tekst, krijoni butona mbi të. Rregulloni gjithçka sipas dizajnit të faqes tuaj.
Ruani të gjitha ndryshimet dhe shikoni rezultatin duke klikuar në "Parashikim".
Ju gjithashtu mund të përdorni modulin e integruar të menusë për të krijuar një menu.

Hapi 11: Krijoni kontejnerë të përmbajtjes

Shënim: Kontejnerët janë klipe në website.fla ku përmbajtja mund të shtohet në mënyrë dinamike. Ato mund të jenë të 4 llojeve: 1) një enë me objekte që janë të dukshme në të gjithë sitin, 2) një enë me objekte të paraqitjes; 3) kontejner me objekte faqesh; 4) kontejner me objekte të dritares kërcyese.

Modeli i faqes #1, të cilin ne zgjodhëm, ka dy kontejnerë si parazgjedhje: një kontejner me objekte të dukshme në të gjithë sitin dhe një kontejner me objekte faqesh. Nëse hapim skedarin website.fla do t'i shohim ato:

Këto kontejnerë janë shkruar në skedarin structure.xml. Sigurohuni që gjerësia të jetë 980 dhe lartësia 800 piksele.

Një enë me objekte që janë të dukshme në të gjithë sitin:

Kontejner me objekte të faqes:

Për të krijuar elementë të faqes si sfondi, titulli i faqes, etiketa dhe menyja e poshtme me drejtkëndësh gri të dukshëm në të gjitha faqet, ne duhet t'i vendosim ato në një enë me objekte në të gjithë sitin. Ne mund ta bëjmë këtë lehtësisht duke përdorur panelin e kontrollit Moto CMS. Thjesht klikoni në elementin e dëshiruar dhe zgjidhni vendndodhjen e tij - Faqja e internetit. (Në të gjithë faqen e internetit).

Hapi 12: Krijoni një faqe Rreth nesh

Krijo një faqe të zbrazët

Në këndin e sipërm të majtë, klikoni butonin "Krijo", i cili do të na lejojë të krijojmë një faqe të re.

Lidhja e butonave të nevojshëm të menusë me faqen e re

Për ta bërë këtë, kthehuni në faqen kryesore dhe lidhni butonin e menusë me faqen e re. Thjesht theksoni tekstin e butonit të menusë dhe klikoni në ikonën e lidhjes në të djathtë për të hapur redaktuesin e lidhjes. Në rastin tonë, butoni i menusë "Portofoli" lidhet me faqen kryesore të faqes dhe butoni "Rreth nesh" lidhet me faqen "Rreth nesh".

Shtimi i një imazhi sfondi në faqen Rreth nesh

Ne vendosëm të shtonim një sfond të zi në faqe. Për ta bërë këtë, shkoni te Biblioteka e Mediave duke klikuar butonin "Foto" në panelin e majtë, aty ne zgjedhim një imazh të ngarkuar paraprakisht (një drejtkëndësh i zakonshëm i zi) dhe rregullojmë vendndodhjen e tij në faqe në përputhje me dizajnin.

Shtimi i tekstit në faqen "Rreth nesh".

Shtoni informacionin e tekstit në faqe duke përdorur mjetin "Text". Redaktori i integruar WYSIWYG ju tregon gjithçka që bëni, kështu që formatimi i tekstit është i lehtë. Shtimi i një adrese kontakti është gjithashtu mjaft i lehtë, thjesht duhet të hapni Redaktorin e Lidhjeve dhe të vendosni adresën e emailit.

Pasi të keni mbaruar, mos harroni të vendosni elementet e faqes Rreth nesh në kontejnerin e Objekteve të Faqes. Zgjidhni secilin element një nga një dhe zgjidhni vendosjen: Faqe (përmbajtja e faqes).

Hapi 13: Ndryshoni imazhin e parangarkuesit

Ju mund të keni vënë re parangarkues rrethor të bardhë kur lundroni nëpër faqe. Për t'i konfiguruar, hapni skedarin website.fla dhe shkoni te biblioteka. Klikoni me të djathtën mbi ngarkuesin paraprak dhe zgjidhni Properties.

Në dritaren e vetive të simbolit, mund të zgjidhni artikullin "Redakto klasën bazë" dhe më pas të animoni ngarkuesin paraprak siç dëshironi. Ne do ta lëmë bosh ngarkuesin paraprak dhe do ta fshijmë imazhin grafik.

Hapi 14: Animimi i faqes në internet

Më në fund, kemi ardhur te pjesa më interesante e udhëzuesit tonë: animimi i faqes në internet. Për momentin, siç mund ta keni vënë re tashmë, faqja është statike, pasi asnjë enë e vetme nuk është e animuar. Prandaj, hapi ynë i ardhshëm do të jetë të animojmë kontejnerët dhe të shtojmë animacione të tjera për të sjellë në jetë faqen tonë.

Animimi i kontejnerëve si parazgjedhje

Kontejneri i përmbajtjes është i lehtë për t'u animuar përgjatë vijës kohore. Hapni skedarin website.fla dhe krijoni një animacion fade-in për çdo kontejner.

Së pari, le të animojmë kontejnerin kryesor me objekte të dukshme në të gjithë sitin. Kjo është shtresa web_holder_1. Po bëjmë një animacion të thjeshtë me transparencë, por pamjen e tij do ta zbukurojmë me diçka. Krijoni një kornizë të dytë kyçe në shtresë, vendosni Alpha 0% për kornizën e parë kryesore (bëjeni transparente), krijoni një kornizë të ndërmjetme nga e para në të dytën dhe më pas shtoni zbutjen.

Le të krijojmë të njëjtin animacion për kontejnerin me objektet e faqes (shtresa page_1_holder_2), por ta bëjmë atë të shfaqet pak më vonë.

Pra, ne do të shtojmë dy korniza të tjera kryesore në shtresë, do ta bëjmë kontejnerin transparent në kuadrin e parë dhe të dytë dhe do të krijojmë një kornizë në mes me zbutje nga korniza e dytë kryesore në të tretën.

Kur të përpilojmë dhe ngarkojmë faqen, do të shohim se çdo element shfaqet me animacion. Por kur kaloni nga një faqe në tjetrën, nuk ka animacion, vetëm vezullim të pazakontë. Për këtë është përgjegjëse pjesa e dytë e afatit kohor.

Kështu e animojmë pamjen dhe zhdukjen e kontejnerit.

Meqenëse fonti i tekstit është nga fontet e sistemit, ne duhet të ndryshojmë modalitetin e përzierjes nga shtresa normale në nivel për të gjitha rastet e filmit në shtresat e kontejnerit.

Ne krijojmë kontejnerë shtesë dhe i animojmë ato.

Për një faqe të mirë flash, ky animacion nuk është i mjaftueshëm, kështu që ne do të bëjmë edhe pjesë të tjera të faqes të animuara, për shembull pjesën e sipërme (të theksuara të verdhë në imazhin më poshtë), pjesa e poshtme (e theksuar në të gjelbër) dhe vetë përmbajtja (në imazhin në një kornizë të kuqe).

Meqenëse pjesa e sipërme dhe e poshtme janë në nivelin e të gjithë sitit, ne do të shtojmë dy kontejnerë për këto dy pjesë. Para se të shtojmë kontejnerë, duhet të përcaktojmë madhësinë dhe vendndodhjen e tyre. Kjo është e lehtë për t'u bërë duke përdorur mjetin Slice në Photoshop.

Pjesa e sipërme ka këto dimensione: x=0, y=0, gjerësia=980, lartësia=120.

Zona e poshtme: x=0, y=765, gjerësia=980, lartësia=35.

Kontejneri i sipërm do të përmbajë emrin e faqes, kontejneri i poshtëm do të përmbajë menunë dhe ato do të shfaqen ndryshe. Për më tepër, ato do të ngjiten përkatësisht në pjesën e sipërme dhe të poshtme të ekranit kur kalojnë në modalitetin e ekranit të plotë.

Pas përcaktimit të madhësive të kontejnerëve, hapim skedarin struktura.xml dhe shtojmë kontejnerë të rinj (në nivelin e faqes), duke specifikuar koordinatat, gjerësinë, lartësinë dhe thellësinë e tyre.


Pas shtimit të kontejnerëve në skedarin .xml, duhet t'i krijojmë ato në skedarin website.fla. Hapni skedarin website.fla dhe krijoni shtresa të reja për kontejnerët tanë. Renditja e shtresave duhet të korrespondojë me vlerat e thellësisë që kemi vendosur në skedarin xml.

Mund të kopjojmë filmin bosh nga shtresa website_holder_1 dhe ta ngjisim në website_holder_3 dhe website_holder_4.

Në klip vendosim të njëjtat koordinata siç janë specifikuar në skedarin structure.xml.

Për kontejnerin e tretë: x = 0, y = 0;

Për kontejnerin e 4-të: x = 0, y = 765.

Që kur e kopjuam klipin, mbetën emrat e vjetër. Ne i ndryshojmë ato sipas ID në mënyrë që të jenë të lehta për t'u gjetur.

E njëjta gjë duhet bërë për kontejnerin 4.

Në afatin kohor, ne vendosëm kornizën e parë kryesore për kontejnerët 3 dhe 4 në mënyrë që ato të fillojnë të shfaqen më vonë se kontejneri me objekte të të gjithë sitit. Më pas krijojmë kornizat e dyta kyçe dhe animacionin tween. Kornizat e para kyçe përmbajnë pozicionin fillestar të kontejnerëve, dhe kornizat e dyta kryesore përmbajnë pozicioni përfundimtar kontejnerë në vend. Kontejneri kryesor shfaqet nga pjesa e sipërme e ekranit, kështu që ne e zhvendosim atë në kornizën e parë kryesore; ena e poshtme është në anën e poshtme, kështu që ne gjithashtu e zhvendosim atë në kornizën e parë kryesore. Dhe ne gjithashtu shtojmë lehtësime për të animuar kornizat e ndërmjetme.

Ja çfarë kemi:

Pas kësaj, ne duhet të shtojmë kodin e mëposhtëm në shtresën e veprimeve në nivelin e kornizës së parë kryesore të animacionit të kontejnerëve tanë.

Më pas përpilojmë faqen dhe përditësojmë Panelin e Kontrollit.

Vendosja e objekteve në kontejnerë

Kur zgjidhni ndonjë objekt, do të shihni se dy kontejnerë të rinj janë shfaqur në listën e vendosjeve të mundshme në menunë rënëse: lart dhe poshtë.

Emri i faqes me një slogan duhet të vendoset në kontejnerin e sipërm, dhe menyja e faqes me një drejtkëndësh gri në fund.

Ndryshimi i përmbajtjes së enës së poshtme

Tani është e dëshirueshme që ena e poshtme të ngjitet në fund të ekranit në një ekran të madh. Për ta bërë këtë, ne duhet të zhvendosim animacionin e kontejnerit në një klip tjetër, sepse siç e dini, ne nuk mund ta zhvendosim një klip të animuar në mënyrë programore (animacioni nuk do të funksionojë). Le ta quajmë këtë klip website_holder_4_c.

Pas kësaj, le të shkojmë në skenën kryesore, klikojmë në kornizat e para kryesore të kontejnerëve 3 dhe 4 dhe modifikojmë kodin.


Pasi të përpilohet faqja, mund të shihni se kontejneri i poshtëm ngjitet në fund të ekranit, pavarësisht se si e ndryshojmë madhësinë e ekranit. Nëse rezolucioni i ekranit është shumë i vogël, kutia e poshtme nuk do të mbivendoset me përmbajtjen e sajtit dhe do të mbetet në vend.

Hapi 15: Animoni kontejnerin e përmbajtjes së faqes

Për të animuar përmbajtjen e faqes, do të na duhet të animojmë kontejnerin me objektet e të gjithë faqes në të njëjtën mënyrë si bëmë për kontejnerët e sipërm dhe të poshtëm.

Hapi 16: Krijo një faqe kontakti

Përpara se të krijojmë një faqe të re, le të përditësojmë shabllonin e faqes. Le ta bëjmë shabllonin për të gjitha faqet e reja një faqe "Rreth Nesh". Klikoni me të djathtën në faqen Rreth nesh dhe zgjidhni Përditëso modelin e faqes.

Pasi të kemi përditësuar shabllonin e faqes, klikoni në butonin "Krijo", vendosni titullin e faqes, titullin, caktoni një URL dhe zgjidhni vendndodhjen e saj në strukturën e faqes tuaj, siç tregohet më poshtë në pamjen e ekranit.

Faqja e kontaktit është gati. Tani mbetet vetëm të modifikoni përmbajtjen e tij duke përdorur një redaktues të përshtatshëm WYSIWYG dhe të përdorni redaktuesin e lidhjes për ta lidhur atë me butonin përkatës të menusë.

Hapi 17: Krijoni një vend të thjeshtë

Në Moto Flash CMS, lojërat elektronike luajnë rolin e objekteve të animuara. Vendi mund të përmbajë numër i madh funksione të animuara që mund të kontrollohen drejtpërdrejt nga Paneli i Kontrollit.

Fillimisht do të përpiqemi të krijojmë një slot të thjeshtë dhe më pas ta përmirësojmë.

Le të fillojmë me butonin "Mbyll", shtojmë atë në faqe si imazh, aplikojmë disa efekte në të dhe caktojmë veprimin "Shko në faqe" -> "Home".

Le të animojmë butonin "Mbyll", nuk është aspak e vështirë, sepse do ta bëjmë duke përdorur një slot. Le të krijojmë një slot në skedarin website.fla. Për ta bërë këtë, importoni imazhin e butonit "Mbyll" në bibliotekë. Në seksionin Slots, ne duhet të krijojmë një videoklip të ri dhe ta quajmë CloseButtonSlot.

Le ta vendosim klasën si CloseButtonSlot. Nuk ka nevojë të krijoni një klasë të re, thjesht trashëgoni klasën AbstractMotoSlot. Thjesht kopjoni: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot dhe ngjiteni në fushën e Klasës bazë.

Më pas shtojmë imazhin Close Button në skenë (CloseButtonSlot MovieClip duhet të jetë i hapur) dhe e konvertojmë atë në një klip të quajtur CloseButtonIcon. Meqenëse ne trashëguam slotin tonë nga klasa AbstractMotoSlot, kjo na jep animacionin kryesor. Tani do të krijojmë një efekt të bukur zgjerimi/kolapsi.

Hapi tjetër është krijimi i një shtrese të re dhe krijimi i kornizave kyçe në të cilat vendoset "Stop(); Le të vendosim shenjat kryesore "mbi" (midis kornizave kryesore të ndalimit të parë dhe të dytë) dhe "jashtë" (midis kornizave kryesore të ndalimit të dytë dhe të tretë) - shikoni pamjen e ekranit:

Ne krijojmë të njëjtat korniza kyçe dhe korniza të ndërmjetme në shtresë me kapësen tonë.

Për shembull, butoni ynë "Mbyll" do të rrotullohet në drejtim të akrepave të orës kur kursori i miut qëndron pezull mbi të dhe në drejtim të kundërt kur ai hiqet.

Le të shtojmë shkëlqim në rrotullim dhe zbutje për të animuar lëvizjen.

Pasi ka përfunduar animacioni, ne përpilojmë skedarin website.fla me slotin tonë të ri (Ctrl + Enter).

Për të punuar me një slot duke përdorur Moto CMS, duhet të specifikojmë parametrat e tij në skedarin: structure.xml:

librarySymbolLinkage=” ” – eksportoni slotin e videoklipit (emri i klasës).
animated=”true” – një atribut që tregon nëse slot-i është i animuar apo jo.
resizable=”false” – nëse ka logjikë për ndryshimin e madhësisë së slotit apo jo.
locked=”false” – nëse sloti duhet të shfaqet në Control Panel apo jo.
– emri i slotit në Panelin e Kontrollit
– vetitë e slotit që zgjerojnë funksionalitetin. Ne nuk do ta përdorim atë në këtë shembull.